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一直以来,很多人一讲到游戏,脑海里立马浮现“十恶不赦”的传统刻板印象——认为游戏就是小朋友学习的“绊脚石”“拦路虎”!。再加上网上经常出现青少年在游戏里大手笔充值的新闻,因为国内最大游戏厂商腾讯更是难逃被误解的命运。
特别是当“小学生”接触游戏后,很多人都以为小学生是游戏的金主爸爸,也是游戏公司赚钱的主要群体,其实真不是,这次腾讯用2020年的财报证明了自己的清白。
3月24日,腾讯发布2020年Q4财报,首次发布了青少年游戏消费数据,数据显示,16岁以下用户充值仅占腾讯在中国内地市场的游戏总流水3.2%。
从数据上来看,腾讯真的没有像大家说的那样,专门赚小学生的钱,相反,在游戏上花费最多的不是小学生,而是——“成年大叔”!
数据显示,在游戏买量投放市场,最热门的投放对象是30-40岁的成年男性,他们的消费意愿和消费能力明显较强。而且因为现在很多游戏都对青少年的游戏时间和充值有限制,青少年在游戏里的充值只会少不会多。
其实吧讲句良心话,腾讯不仅没有赚小学生的钱,还倒贴拼命为他们花钱。自从中国游戏企业在不断加强对青少年保护后,针对青少年的游戏防沉迷系统也在不断升级,游戏企业想从小学生身上赚钱发家致富真的不可能。
想不到吧,其实腾讯还是一家一直关注青少年成长的游戏公司,早在2017年就开始创建青少年成长守护平台,这个平台可以对小学生们的游戏时间和游戏消费进行提醒、查询和设置等。
经过不断地升级和优化后,青少年成长守护平台转变成健康系统。2019年底,腾讯的游戏健康系统接入公安系统并同步全部注册登录的玩家信息,虚假身份证号一律无法通过注册和认证。打铁趁热,2020年腾讯又立马推出人脸识别系统,从实名制到人脸识别,有效防止青少年冒用成人账号绕过游戏防沉迷限制。
在一系列措施落实一个月的时间里,每天有1784万未成年账号因登录时长超1.5小时被系统强制“踢”下线,也就是说,健康系统是有效地在控制青少年的游戏时间,反而成了未成年们们玩游戏的“拦路虎”。
由此看来,在建立和完善游戏健康系统方面上,腾讯在青少年身上花的钱比赚的钱还多,健康系统为青少年提供了一个良好健康的游戏环境,大家再说腾讯靠赚小学生的钱那就太不地道了,马化腾这个冤大头也不想背这个锅呀~
这次腾讯用财报打脸造谣他们营收靠赚小学生的钱,至此世纪大谎言不攻自破。
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