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网络游戏为什么赚钱:解密:网游是如何从你手里不知不觉赚钱的呢?

发布时间:2021-07-08 23:00:01 已收录 阅读:7次

原标题:解密:网游是如何从你手里不知不觉赚钱的呢?

玩游戏是没出息的表现吗?

你的父母还认为玩游戏是玩物尚志吗?

你还在为偷偷摸摸游戏而苦恼吗?

NO!

其实网游是一门很赚钱的行业

父母长辈们的指责

只是因为他们不了解网游业

“玩物尚志”,是因为他们觉得你不能靠游戏养家糊口啊

一旦他们了解网游业的暴利,

那么当你玩游戏的时候,也不用担心背后有双质疑的眼神了

台球被很多家长认为是不正经的娱乐

但小丁同学获得世界冠军后 年收入百万 哗啦啦的英镑流入口袋

于是众多家长也趋之若鹜把孩子送去学斯诺克了

网游是赚钱的行当

君不见

网易腾讯新浪搜狐百度360巨人迅雷……

各大互联网企业挤破头皮也要分一杯羹

君不见

2011年第三季度财报中,国内上市互联网企业,

网游已经成为他们的主要盈利手段

依靠QQ发家致富奔的腾讯,靠弹窗广告赚钱吗?

NO,腾讯依靠游戏第三季度有41.5亿元的收入,同期广告收入仅为6亿元,小马哥表示广告收入只是毛毛雨啦~

以资讯和邮箱立足的网易,邮箱能赚钱吗?

NO,网易第三季度收入中90%来自游戏,网易可以算是网游公司了,三石叔偷笑:养猪买酒的钱有玩家的贡献啊

就连家喻户晓的巨人集团,还靠脑白金赚钱吗?

NO,老头老太舞跳地再欢乐,也不如年轻玩家掏钱爽快,巨人网络第三季度营收都4.5亿了!史总都从保健业跳回IT业了。

而且,网游作为广大群众喜闻乐见的娱乐活动,各类青年对游戏有较为熟悉和了解,因此毕业后入职网游公司,不仅可以做自己熟悉和喜欢的事情,还有着不错的前(钱)途,成为广大有志青年修身齐家平天下的选择。

《2011年度中国游戏产业调查报告》,2011年中国游戏市场实际销售收入446.1亿元人民币,比2010年增长了34.0%。

中国PC网络游戏用户数达到1.2亿人,比2010年增长了9.1%。预计2016年中国PC网络游戏用户数将达到1.4亿人。

2012年至2006年,中国PC网络游戏用户增长速度和互联网用户增长持平。

为什么会有这么多人去玩网游呢?

首先,网游能给人带来现实生活无法带来的满足感

如果你是某二代,想出风头耍NB,现实生活中种种因素会制约你实现自我价值

李启铭李天一药家鑫郭美美,各位先烈都是装X不成蚀把米的例子

但在游戏中,你砸钱就可以在服务器里横着走,小弟开路前呼后拥,美女环绕争相献媚,

绝对的拉风耀眼,绝对的气势如虹,有没有

当老大吊妹子

一条龙

当然,广大的人民群众生活水平还是在温饱线上挣扎

更多少年们的游戏动机

只是因为游戏相比现实社会更加简单

在游戏中 有投入就有回报

练级就会升级

DOWN BOSS就会爆装备

HP为0就会挂

而在现实生活中 许多投入却不一定有回报 甚至不一定公平

曾经有位玩家说:只有《传奇》里,我才活的像个人

许许多多社会底层的人

白天被客户欺负,被老板骂,回家了父母唠叨老婆吵孩子闹

过着简单机械单调的无趣生活

多数人只是产业机器上的一颗不起眼的螺丝钉

只有在网游里 打到倒了BOSS,攻下了城池,决斗战胜了对手

才能显示螺丝的伟大价值

另外,日益上涨的物价也是越来越多的人选择网游作为娱乐手段的原因。

城市化的快速推进,我们失去了许多廉价的娱乐场所。

以前我们去学校打篮球,花几块钱买水就行,现在却上百的场租费;

以前我们去茶楼打牌聊天,一杯茶钱就行,现在北京上海却还要收三四十块的人头费;

以前我们想游泳,往河里一跳就行,现在严重的水体污染使得我们只能去收费的泳池;

以前我们看电影,花个几块钱就行,现在热映的电影票价有低于80的吗;

现在黄鹤楼门票都涨到80元了,我只能带朋友们去免费游览长江大桥了。

所以,面对日益高涨的现实社交活动,

打工族们只能减少外出娱乐的次数,降低娱乐品质,

转向其他投入更低的娱乐手段——比如网游

比如网游现实娱乐投入,它们那点卡钱装备钱算什么?

那么,网游是如何赚钱的呢?

传统的单机游戏,是依靠售卖客户端的模式盈利,一手交钱一手拿货,好与不好都是一锤子买卖,买回来游戏不好玩你也给不了差评啊亲~更重要的是,依靠客户端销售很容易滋生盗版,好不容易打造的市场都让盗版商赚的盆满钵满,正版商反而血本无归,这个问题至今也无法妥善解决。

而网游却很好解决了这个问题。中国大陆以《网络创世纪》《万王之王》《石器时代》为代表的第一代图像化的网络游戏,

使用免费下载,时间收费的模式,不仅避免了盗版问题,还通过新颖的游戏内容、丰富的玩家互动,

吸引着一批批的玩家长时间泡在游戏中练级PK找搭讪、国战服战工会战,

时间就这么在不经意间流失,钱包里的钞票也不经意流进游戏商的口袋。

以《魔兽世界》为例,面值30元的点卡能玩66小时40分钟,

2张点卡能持续玩133小时,也就是5.5天

我们以《魔兽世界》在线人数均值40万计算,

《魔兽世界》运营5天的点卡收入约为2400万人民币,

30天的点卡收入约为1.44亿元人民币……

注意,这还只是保守统计,当年《魔兽世界》在线人数可是百万级别。

现在你知道为什么网易和九城为了《魔兽世界》代理权而不惜血本大打出手了吧?

但是,时间收费模式必须建立在优秀的游戏内容上,还需要不断的更新来减少玩家的流失;而且国内许多玩家对花钱玩游戏“不合算”,

“以前5块钱买个盗版光盘就可以玩,甚至网上免费下载就可以玩,

为什么现在要每个月花几十几百来玩游戏?“

于是,“免费网游”隆重登场。

2005年开始,《传奇》开始免费运营,宣告了免费时代的来临;《诛仙》、《征途》、《地下城与勇士》、《穿越火线》《天龙八部》把免费模式推向高峰。

目前中国是所有国家中,道具收费模式最流行的国家,97%的网络游戏都是道具收费模式,国内的开发商大致放弃了点卡收费模式,转入了道具收费平台。

玩家对花钱买快感也具有极大的消费冲动

《九阴真经》里虚拟道具屠龙刀曾卖出10万人民币的天价

《天龙八部》一颗6级属性宝石的售价为1200元左右

但关键的是,游戏中通过人民币消费的玩家,

在游戏中会拥有特权和高等级的装备,

在PK中

double kill, triple kill,以一敌十乃至超神都是有可能的,极大影响游戏的平衡性。

于是就出现了有钱的人民币玩家当大哥四处砍人所向披靡

没钱的苦逼玩家做炮灰被虐的暗无天日无法翻身

以及2逼玩家狐假虎威跟着老大摇旗呐喊抱大腿求包养的现象……

因此道具收费模式厂商的利润空间大,但是收入不稳定,增长比较缓慢,玩家流失的风险也比较大。

如何让玩家心安理得的掏钱,又让不掏钱或少掏钱的玩家愉快游戏,

成为道具收费模式的关键问题

是游戏商卖道具或特权,玩家花钱买;

钱让游戏商赚了,特权道具让人民币玩家买到了

没钱的普通玩家除了被虐 什么也没得到

而交易收费模式则不一样

游戏商不卖道具和特权了,而是通过玩家间的交易额按比例抽税盈利

人民币玩家则花钱从普通手中买道具

普通玩家用劳动所得的材料卖给人民币玩家获得报酬

这样游戏商、人民币玩家、普通玩家三方各取所需,各有所得

目前《征途2》、《佣兵天下》都是采用这种交易收费模式

据说暴雪的大作《暗黑3》也要采用类似的收费模式

实际上牵涉到游戏中的经济平衡、通货膨胀等问题

还有打金代练工作室、第三方交易平台对经济系统的冲击

这个新兴的收费模式还需要市场的考验

不过,失败的游戏却各有各的不幸

成功的游戏都是一样的,那就是游戏品质优秀

收费模式只是标,游戏品质才是本

任你收费多么诱人,只要游戏脑残一切都玩完返回搜狐,查看更多

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聪少爱学堂创始人,梅州市鹏鑫网络科技有限公司CEO,09年开始踏入互联网,10年互联网行业经验,资深自媒体人,自媒体优秀导师,咪挺微商团对营销引流顾问,业务包含:精准引流技术/代引流精准粉,专业小红书,知乎,微博代运营。