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玩网络游戏能赚钱吗:网络游戏能赚钱的4个理由(娱乐篇)

发布时间:2021-07-08 22:53:29 已收录 阅读:5次

网络游戏能赚钱的4个理由(娱乐篇)

2003年12月31日07:49

 

来源:[ 科学投资 ]

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   首先是不怕盗版。制作费高达百万美元的单机版游戏,正版可能卖出20万套,而盗版可能达到200万套,游戏公司亏血本,盗版商腰包倒是很可观。网络游戏不用担心盗版,客户端除了张光盘外,还有一个用户名和密码,这是无法盗版的,游戏厂商以月租或点数制收费。只要能躲过盗版冲击,游戏厂商对网络游戏自然是趋之若鹜。

   其次,网络游戏有着清晰的收费模式。所谓“4赢”模式:网络游戏开发商,可以从数百万元的版权交易以及后期的更新开发维护提成中获益;ICP运营商,可以通过架设网络平台并提供服务从而向发行渠道商赚取最为丰厚的销售利润;电信,通过向ICP提供网络平台,获取最为稳定可靠的利润;发行渠道商,通过庞大的销售网络、有效的市场营销,向最终消费者完成“推广”与“收钱”的任务。

   再次是网络游戏有粘劲,形成了相关的产业链。《石器时代》2002年寒假期间曾在几个城市同时限量发售“延年益寿包”,北京的首卖式限量发售1000个,到场玩家却多达近3000人。供不应求致使原价168元的“包”被一些人倒卖到900元的高价,强烈的需求也使得市场上出现部分假货。原价100多元的《金庸》得意包也被炒到700多元,《传奇》的点数卡经常断货。联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现。

   网络游戏的兴起,让产业链上的每个成员都感到兴奋。据2002年度我国网络游戏产业调查报告显示,2002年网络游戏用户超过了800万,市场规模近10亿元,为电信业贡献价值68.3亿元,为IT业贡献价值32.8亿元,联动效应十分明显。

   网络游戏行业内的公司基本上可以分为三类,第一类是开发商,第二类是运营商,第三类是渠道商。围绕这三类企业,又出现了不少的配套企业,比如软件开发公司、美术设计公司、玩具制造商等等,传统的IT公司和电信运营商也正在从其中获得越来越大的收益。可以说,与网络游戏业相关的产业链正在形成中。

   首先获益的就是电信运营商。来自三大门户网站的统计表明,网民用于搜索和阅读新闻的时间基本上不超过两个小时,而玩游戏,最少的停留时间是3.5小时,5-6个小时的比较常见,玩7-8个小时的也不少,甚至达到10个小时以上的玩家也正在增多。而每1元钱的网络游戏收入,能带来6倍的电信附加收入。

   其次,硬件提供商正在从网络游戏业中获得新的销售增长。据了解,网络游戏的玩家对电脑配置的要求比较高,而且更新速度比较快,一般玩家的电脑都是在2000年以后最新购买的,因为在此以前的电脑基本上不适于玩网络游戏。而且通常的玩家基本上是一年更新一次电脑,有些玩家的家中甚至备有3-4台电脑。正是这样一个群体,给电脑销售商提供了新的用户群,而且是非一次性消费的用户,这对未来PC业的竞争带来了新的变化。

   获益最为明显的则是渠道商。以骏网集团为例,该集团在介入网络游戏业后发展很快,从之前的一个小公司发展成集团,现在已经在全国12个城市设立了分公司,其成长速度是300%。这种令人惊异的发展速度引来了投资商的关注,也带动了一些非IT产业的发展,比如卡通产品制造商、配套软件开发商等等,都以渠道为支点,开发相关的产品,将网络游戏的产业链做得越来越长。

   网络游戏在为业界带来巨大收益的同时,也存在着巨大的风险。目前,在网络游戏领域,竞争最激烈的当属游戏运营商。随着游戏总量从3年前的3款激增到现在的上百款,运营商的数量也以同样的速度在增加。2002年初,从事网络游戏运营的公司大约有20多家,到2002年年底已达80多家,目前已经超过100多家。而这仅仅是运营商,再加上开发商和渠道商,这个行业的新进入者正在以爆发式的迅猛速度在发展,而这种发展带来的直接后果就是对市场和资源的拼抢,直至引发恶性竞争。

   在我国2003年预计规模达到20亿元人民币、成长速度达到200%的网络游戏市场中,也出现了众多的失败者。盛大公司成立不到3年而收入却达40个亿的神话,刺激着投资者的神经,让众多财力、物力雄厚的重量级企业纷纷涉水,在把网络游戏的声势造得轰轰烈烈的同时,也大大提高了市场准入门槛。

   由于利益的驱使,很多投资者抱着赚一把就走的投机心态,对整个行业会带来不利的影响。同时,一款网络游戏从研发到正式运营,一般需要几年的周期,在这期间需要有充足的资金链做保证,企业在技术跟进、市场营销等任何一个环节稍有疏漏都可能导致功亏一篑。

   目前韩国已经被公认为世界上网络游戏产业最发达的国家之一。根据最近韩国游戏产业开发院发表的“2002年韩国国内游戏产业动向”报告显示,2002年韩国国内游戏市场规模约3.4万亿韩元1100韩元约合1美元,其中在线游戏营业额达到4522亿韩元,比前年增加了69%。这一数字让韩国成为排在美国之后的世界第二大网络游戏大国。

   从韩国的开发经验上看,网络游戏的特点也是“一将功成万骨枯”。网络游戏与电影等其他文化形式相比,成本很高,就目前韩国的情形来讲,大概有300款游戏,但只有二三十款投入商业运作,盈利的也只是几款。而从我国目前的市场状况来看,140款网络游戏只有一半在生存,另一半在几年中陆续死亡,有的游戏甚至上市即遭淘汰。

   2004年的网络游戏产业,会有点像两年前的互联网产业,几乎每一个人都看到了它的高速发展,但试水者在急流涌来时却往往迷失了方向。当规范、明晰的行业规则已经形成“定律”浮出水面后,最好的商业机会也很容易被错过。但这些风险并不会影响投资者的投资热情,反而会激发更理性的投资。可以预见,2004年,以高成长性和良好的赢利能力为特征的网络游戏产业,将成为全球网络娱乐业的一大热点。

2003十大新民企领袖 2004中国新视角高峰论坛

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