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为什么国外游戏大厂致力于做3a游戏?
做一款3A游戏需要:
打底千万美金的开发成本(注意两个关键词,美金,仅成本)
有成熟开发经验的开发团队
有成熟稳定的发行渠道
你得确保该游戏的主要发行地区拥有足够负担你总成本的市场规模
以上条件缺一都可能导致3a开发受阻或者根本没有开发的理由,要凑齐以上条件并不容易,而驱使国外游戏公司面对这么多苛刻条件依然要去做3A的理由是:3A当然赚钱啊,不赚钱为什么要做,钱多烧的吗……
3A有两个属性。首先它是传统买断制游戏,MMORPG以外的网游很少有3A,堡垒之夜LOL这类赚钱虽多但并不是3A(运营费广告费不算制作成本)。其次,它是传统游戏中投资最大,用户最广的那一类。
做传统游戏是因为比较稳定。基本上,你的开发经费定下来了,游戏的销量也就定下来了。
不要拿例外来抬杠,每年都有不少销量翻车的大制作,或者宝可梦这种开发费不到广告费零头的特例,完全没有代表性,就好像偶尔也有川普这号文盲混上总统。总体来说,传统游戏的投资和质量和销量三者是成正比的,这也是为什么有的类型成本高有的类型成本低,因为它能赚这么多钱,所以才会给这么多投资,它销量没那么高,自然就不会有人做3A。
免费游戏目前做不到这一点,服务、广告、游戏业以外的偶然因素都比游戏本身的素质影响更大。做免费游戏的话,老牌厂商的管理、技术、经验全都没有用。当然没必要放弃自己的优势跑去和手游厂商在同一个起跑线上竞争。
看任天堂就知道了,手游输多胜少,虽然也赚钱,但远远不能和它在传统游戏上的收益相比。
而做3A,是因为在开发费高涨的时代,比大型制作和中型制作更有优势。
这里要说明一下,单以稳定来说,3A其实不如核心向的中小制作。核心向游戏的客户群更加稳定,翻车概率小。但是在游戏开发成本不断上涨的现代,中小型游戏无法拉拢轻度玩家和非玩家,很难增加收入。而3A则和好莱坞大片一样,很容易把市场扩展到不玩游戏的那些人,它的收入边界要更大。换句话说,如果游戏开发成本不断上升,而游戏市场总量不扩大,那最后的胜利者一定是3A。
这就是为什么高清时代中小型游戏极剧减少,大型制作普遍3A化。类似的情况在其他领域也发生了,电影的大片化就很典型,精美的画面更容易吸引非电影迷,而画面是电影最花钱的那部分,高薪演员也是画面。
对于稳定ip来说,3a就是摇钱树。
比如cod,刺客信条之类,铁定赚。
3a游戏这个市场非常吃固定粉丝群。
但是想开拓新ip风险还是非常高的。
3A其实挺挣钱的,别忘了3A是真正的一锤子买卖,拿它跟运营N年的运营游戏比总利润,你那不是扯淡吗……
GTA5为什么能狂卖几十亿刀,还不是因为GTAOL疯狂续命,如果没有OL部分,参考大表哥2,撑死3-4000W,大表哥2的OL太拉跨了。
3A究竟有多挣钱呢,拿育碧年货刺客信条起源举例,起源在2018年就已经达成了8位数的销量目标,假设平均下来每款游戏售卖40刀(这考虑到后期打折和不同地区不同定价的情况),40刀卖1000W份,那就是4亿刀的收入。除去平台分成,育碧能拿下至少60%的收入,那就是2.4亿刀。
而育碧开发起源加后期宣发运营等其他费用,有1亿刀吗?估计是没有的,起源总成本大概是8000W刀左右,哪怕就按一亿刀的总成本计算,育碧还是净挣了1.4亿刀的收入。
搞个3-5年就能入账1.4亿刀,这TM叫不挣钱?
这也是为什么传统3A游戏基本都是销量200W及格线,500W发年终奖,1000W开香槟,2000W进名人堂的水平。
COD,NBA,FIFA,战地这种稳定千万销量的IP,每年数钱数得可开心。
为什么EA整天被骂垃圾,育碧整天被骂公式化无聊,公司却依旧蒸蒸日上。
因为3A是真的挣钱啊……
不要被互联网的几十亿几百亿流水给蒙住了眼睛,3A游戏这种稳如狗,利润率不错,一个IP可以吃N年,堪称理财产品的项目才是所有公司最喜欢的。
蟹腰!
人在日本,不懂欧美什么情况,就聊聊日本的情况~
先说结论:
能赚;但能不能很赚,看运气。
日本的专门学校请来的老师其实就是在各个游戏公司的核心人物做兼职的感觉,有大厂的策划,小公司老板等等等等很多nb的角色...
我刚好以前问过一个程序专业的老师这个问题,这个老师做了30多年游戏,是个啥日本游戏界尖峰峰会的成员,每年这几个人都要聚一起开个会讨论日本游戏发展那种(具体不太记得..当时日语太一般)
这种会议(雾)
我当时很疑惑的点就是,日本市场也被手机市场吃掉很多比例了,现在开发主机游戏真的能赚钱吗。老师直接滔滔不绝给我讲了1小时...我就结合一下学到的东西和自己的理解来回答一下这个问题。
一、日本游戏发展历史
实际上日本人最开始做PC的年代是在上世纪80年代,因为PC能搭载的画面精美程度和音乐的质量都远超当时的游戏机产业,很多爱好者就对PC游戏开发非常有兴趣,但由于实在是天价,最终于任天堂FC出生后吃掉了大部分市场。从FC的全名【family computer】也可以看出当时PC游戏在日本也是有一定权重的。
80年代一台日本开发的电脑也要33万日元,今天switch也才3万日元...
90年代,索尼任天堂的游戏机争锋(土星很惨...)开始,日本人玩游戏机的习惯变得无法撼动,相对于中国韩国的网游而言其实就是同样的东西。
但事实上,就算日本的主机游戏再怎么风靡,游戏机+软件也是一笔不小的开支,所以没有玩游戏的日本人其实也占了一些比例。
时间到了今天,手机游戏崛起,但想在这个以游戏机为主要游戏手段的岛国抢到手机游戏市场的一席之地,厂商瞄准的目标群体就是:
①没有买游戏机的日本人②坐电车的时候玩手机的人
我说一下②和国内不一样的地方。
日本人(尤其东京)可谓是生活在电车(类似于地铁的存在)上的民族。明明有上海的地铁线10倍那么多,但是每班车都还能给你塞得满满当当。最夸张的电车,你挤上去每天都只能jojo立是很正常的事情w
这种情况是每天基本所以的电车线都有的情况
作为目标群体的电车上班族/学生中,利用在电车上的时间玩游戏的人,就真的比国内比例要多得多。
综上所述,手游用户群体对游戏的支付力较低,但是拥有大量人群,所以就打造出了日本手机游戏基本都是简单和快餐到不行的现状。
国内的手游市场则是以转化网游群体为主,所以目标人群也和网游市场一样,往往是那些能氪金的超级金主们。这一点和日本市场真的是非常非常不同。
也就是说,日本的游戏机市场和手游/PC市场受众是分开的,当然两者都玩的人也非常非常多,但是两者都玩的人,还是更倾向为主机游戏消费。
玩游戏机的日本人,依然还是会把大把的时间放在家里,好好享受沉浸式体验的游戏作品。
不想投资游戏机的日本人,就享受一下手游给自己的碎片时间带来的开心。
二、盈利情况
上面说到手游和游戏机的用户群体是分开的(重合当然有,但是重合的群体一定会对主机游戏支付更多),那厂商为了盈利会怎么做呢?
答案很明显:
手游做的快餐,针对低、中度氪金玩家做文章,投入大量宣传的成本把活跃玩家数量提高到比主机游戏市场高很多。
主机游戏玩家稳定,相对于手游要做的更精致,3a游戏也就可以把软件的单价提的更高,虽然玩家总数赶不上手游,但是平均下来单次付费会高出手游不少。另外,相对的宣传成本也可以做的比手游低不少。
用我老师的话来说,讲的通俗一点
快餐店人多,但人均消费少;高级餐厅人少,但人均消费高,虽然高级餐厅比快餐店数量少,但是他们还是能赚钱,并不矛盾。
高级料理虽然贵但是能让你衣服炸裂啊(雾)
在成本的问题上,事实上因为手游市场碎片时间的冲击,主机游戏制作也越来越趋于压缩容量让玩家可以快速安装的趋势,开发成本实际上没有想象中和手游差距那样的悬殊。
绿色写的是online端口游戏,日本的情况可以理解成是手游,下面的基本算是游戏机
这个fami通白皮书的图里,蓝色粉色的部分是游戏机的收入,绿色是online的收入(基本是手机市场),虽然手机市场总收入在暴涨,但是可以看到其实游戏机市场也不是那么的亏损。
反过来手机游戏,虽然开发成本低,但是为了增加活跃玩家数量,所花费的宣发成本相对较高,也有很多爆款游戏是和发行商合作的形式,也就是说到手的纯利润,其实并没有那么爆炸。
也就是说,做3a游戏,不见的不比手机游戏赚钱。
虽然表象上确实手机游戏在日本的总收入已经超过主机做的越精良,价格可以越高,付费人群分开,在日本市场也还是完全卖的出去。
三、运气
其实任何一款游戏能爆款其实是谁也说不准的,这个和游戏是在主机也好,在手机也好,基本无关,所以大家都喜欢开发割韭菜游戏(不要喷国内w日本人韭菜手游也很多多多多多多...)
比如今年新冠爆发后火到发疯的动森...任天堂肯定想不到这么一出
任天堂switch的动森现在已经卖了500万+了,仅仅发售了2个月+10天,历代动森盈利的波动也可以看得出,即使是任天堂这样的神仙公司,也不知道自己做个3a到底能赚多少。
但是你说他不能赚,那也不是。6000*500万=300亿日元,扣除成本不知道有多少。
任天堂最强的手游火纹手游现在赚了230亿日元,这里写的是纯利润,但实际上服务器维护,宣发等等很多网络端才有的问题花一些钱,可能还是没有动森现在赚得多,更不用说动森才发了2个月...
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