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流量游戏怎么赚钱:“流量一来,游戏就挣钱了”?一文揭开国产游戏成功的隐秘

发布时间:2021-07-07 18:51:47 已收录 阅读:4次

以下文章来源于游戏运营sir ,作者孙秀龙

注明:文中语境成功指盈余

首要咱们清楚一个概念,互联网商业方法实质便是流量的获取和变现,游戏首战之地。所以国内大多数游戏公司不会真实去研讨怎样把玩法和质量进步,而是更多确保的是上线后能挣钱,所以在质量的把控上,一般能到到达一起期游戏的均匀水平线之上即可。

完全赖游戏玩法招引玩家终究成功的游戏有,但不多。有句话叫做酒香不怕巷子深,不过这样的酒一年没有几瓶,更多可以成功的游戏仍是缺不了有流量助力带来的用户。

为什么从2015年后许多国内一线游戏公司许多都挑选和腾讯协作?因为腾讯就具有其他游戏公司没有的优势——巨大的流量池。

借用《让子弹飞》的一句话:“黄老爷一来,钱就到了!”

“流量一来,游戏就挣钱了!”

回溯近几年在商场上大火的游戏,一般都不是一起期玩法或许质量最好的,而是广告打得最多的。

游戏公司用金钱本钱和流量资源让用户重视游戏装置而且付费,是因为这些游戏可以协助他们挣钱,推行广终究意图仍是为了变现。

环绕流量说开来,今天和咱们聊一聊游戏职业常见的几种流量场景。

2002年网吧的鼓起造就了端游年代,

2007年交际网站鼓起造就了页游年代,

2014年移动设备遍及造就了手游年代。

这三个年代初始几年都有巨量的流量涌入,商场呈现快速增长的态势,造就了一批又一批的互联网巨子的神话,游戏公司也不破例,可谓是当之无愧的年代流量盈利。

在这个阶段做游戏的公司只需能踩到流量盈利的一角,将相对廉价乃至是免费的流量引进到游戏中,只需游戏质量过得去,就可以在年代的大风口下分得一杯羹,有的公司还能吃上不少肉,运作妥当的话在2~3年内公司上市也不是梦。

不过年代的盈利来的快去得也快,比方端游的盈利期大概有5年,页游的盈利期3年左右,手游2年,上一年刚热的小游戏盈利期不到一年也快没了。

在年代盈利下分一杯羹不是拼的游戏质量有多好,而是玩的速度和决计,玩的是快速扎根,粗野成长。

过了年代盈利期后,假如游戏公司本身缺少流量的获取才干,后续流量本钱举高,游戏没有流量的弥补,收入跌落。不出几年,靠命运赚的钱就会靠实力赔光。

年代流量的盈利席卷而来不会直接进到游戏里,需求要有一块缓冲区来承受,将游戏玩家归拢整合,这些空间就构成了最前期的途径雏形。

端游年代的网吧、页游年代的网页途径、手游年代的使用商铺。

在年代的布景下,他们成为了游戏玩家的落脚点,也成为了游戏公司的流量阵地,作为游戏公司,你能占有多少人的终端,也就占有了多少流量的进口。

为什么最初《征程》在网吧推行上要做到全面掩盖?

为什么页游年代都是网页途径在打广告,而不是游戏公司?

为什么你用手机下使用(游戏)必需要经过使用商铺?

绝大多数的游戏玩家对游戏都没有忠诚度,让他们留在缓冲区才干保存最大的价值。

擅于玩转流量的公司天然而然构成了流量途径,而且持续的导入流量让用户养成以途径为中心装置使用及游戏的习气。

关于玩家来说,游戏不好玩我可以卸载,可是找游戏还必须得经过途径,否则都下不到游戏。

途径盈利由此构成。

流量被途径“绑架”,游戏公司只能和途径进行协作,玩家在途径查找游戏下载,尔后发生任何付费,途径方至少要分走50%,俨然一种“要从此山过,留下买路财”的意味。

尽管许多游戏公司不满足以此种方法,可是前期途径盈利加持,导入进来的流量也算是又多又好,游戏公司也的确可以赚到钱,所以也就维持着这种协作方法。

后来许多互联网公司一看,觉得给游戏做途径的钱也太好赚了,一夜之间各种途径如漫山遍野的冒出,流量的蛋糕不行分了,有的途径就开端做假量、刷数据、流量绑架,各种狗血工作演出。

途径流量打的头破血流,游戏公司充任炮灰,本来赚的钱你们要分走一半多,现在量少了不说,导入的量还TM有假的,窝囊气谁能受得了?

游戏厂商和途径的协作方法被冲击,协作的志愿也逐步疏远。途径盈利在阑珊,游戏公司也在寻觅其他流量破局之道。

一起,让一些公司看好的机遇呈现了。

"你这款游戏有没有IP?"

游戏同行只需评论游戏,在前三个话题中必然会呈现的关键词便是——IP。

IP是知识产权,也是泛文娱化的产品中不行少的“权威认证”。比较途径,IP对玩家的招引力要大多了,途径仅仅玩家挑选的下载通道,而IP是让玩家乐意去跟从的“精力领袖”。

手里有个好IP,不愁招引不来玩家,让玩家毫不勉强的为情怀买单,关于游戏公司想要的流量变现来说,简直就像是关公手里的偃月刀,战力飙升,大杀四方。

纵观商场上除了音乐IP不行以直接做游戏以外,其他的经典游戏、影视剧、动漫、小说、乃至是综艺节意图IP都可以拿来做游戏,千姿百态,无所不能。

同一个IP可以做成不同类型的游戏,每个类型也可以出1代,2代,3代...只需IP不臭就可以持续做下去,洗刷不同的人群不断地进行流量变现,简直太让人(游戏公司)着迷了。

一时间,大公司买IP,小公司蹭IP。

首要下手的便是经典游戏IP,不出几个月,能买的都被大公司买断,乃至呈现了“囤IP”的现象,紧追这以后被买断的是动漫、小说和影视剧的IP,以及让人摸不着头脑的综艺IP。

综艺IP做游戏朴实便是明火执仗吃相丑陋的骗钱,一档综艺节目热度就3-4个月,做一款游戏还得半年呢,还得赶着节目播出期间上线,上赶着做出来的强行IP的游戏能好玩吗?咱们可以回想一下《xx去哪儿》为代表的几款综艺IP游戏,实在是让人难以承受。

接着便是小游戏公司蹭IP的游戏接二连三的上线,小游戏公司没有钱买IP,可是也想分一杯羹,就打着各种抢手IP的擦边球,这其间深受其害的IP便是《宠物小精灵》和《数码宝贝》,最众多的时分一年光蹭这两个IP的游戏就有几百款。

好的IP真的真的太吸量了。

我有幸了解过蹭其间一款IP的游戏,因为上线的时间比较早同IP竞赛不多,在简直没有花任何商场本钱的情况下,月装置量有上百万,这个数字放在任何时期都是让人哈喇子流一地的。

IP游戏化的前两年,玩家只需看到了某某IP授权的游戏,就会趋之若鹜。游戏公司尝到了甜头,为了早挣钱,抢档期,就呈现了许多赶时间窗口的游戏,游戏的质量天然受到了不少的影响。

还有的游戏公司对一些不了解的IP强行游戏化,或许对IP和游戏类型强行匹配,比方动画片的IP去做重度游戏,或许用一些热血男性的IP做休闲游戏,这些都是对经典IP的“精力亵渎”,天然会遭受到受众的抵抗。

没有真实了解IP的精华,就很难做出好的IP游戏。

经历过很长一段时间的抵抗后,游戏公司从中吸收到不少经验,这两年IP热潮冷却下来后,也逐步有一些用心打磨,而且IP复原度很高的游戏上线,得到了玩家的好评,有了IP的加持,受众也会乐意持续为情怀买单。

不论多久,IP关于流量的加持会一向存在,究竟IP是情怀,情怀也是人类无法容易舍弃的一种情感。

而IP关于游戏来说又是如虎添翼,不过游戏公司得先把“锦”做好,才干绣出美丽的花。

流量的争斗还在持续,有一些游戏公司从正面战场退了下来,跳出途径和IP流量捆绑,用首创的品类翻开了一条血路,在竞赛剧烈的商场上掀起了一阵波涛。

2017年,一款叫做《极品芝麻官》的游戏进入咱们的视野,游戏主打升官断案官场争斗,再配合一点擦边球的元素,很快就获得了不少男性玩家的重视。

从玩法来看并没有特其他当地,选用的是养成+战略的玩法结合,画质也很一般,和一起期的游戏质量简直不能抗衡,但便是这个异乎寻常的“偷工减料”游戏反而是大火了一番,成为了一些游戏公司的香饽饽。

现在回想起来,我个人觉得也不能算是完全的品类立异,因为养成不是新品类,战略也不是,只不过在类游戏火之前养成游戏都是国外的玩法占有主导,并没有一款真实契合国内玩家的体裁玩法设定,而升官游戏刚好填补了这个空白,再加上老练的卡牌养成付费体系的加持,在短时间内成为了一个爆款品类,招引了流量的倾入。

伴跟着针对男性玩家升官游戏的爆火,一起也带热了一批针关于女人向玩家的宫斗类游戏,实际上宫斗类的游戏来源比升官类游戏要早,可是因为女人玩家集体一向比较小众,没有被群众重视到,跟着穿越和宫斗类的影视剧热播,女人玩家集体扩张,这些利好条件也逐步将沉底好久的女人宫斗游戏带出水面。

尽管没有特其他玩法和精巧的画质,可是在体裁品类的切入点上做到了恰如其分,能火也是情理之中,前期靠共同的品类招引玩家,中后期又引进了联运和本钱进行极速扩张。

时至今日,官/宫斗类游戏现已不是“国人专属”,现已从国内开展—东南亚—日韩—乃至于欧美,体裁也从古代当官扩展到现代商战,靠着针关于不同区域的本地化招引着各区域的盈利流量。

其他,还有两款不得不提的靠品类获得流量盈利的,便是深受女人玩家喜爱的换装和爱情类游戏,代表作都是由叠纸游戏出品的《奇观暖暖》和《恋与制作人》。

国内换装类游戏的前史,那可要追溯到2003年解救腾讯收入危机的拳头产品——QQ秀,其时QQ秀上线可谓掀起了一阵换装热,后来换装品类的游戏就一向以小游戏的方法存在于一些交际网站上,即使是在页游年代也没有引起二次迸发,这个“了解又生疏”的类型就一向处于含苞待放的状况。

到了移动年代,设备的遍及带来了移动年代流量盈利,年代盈利下激增了许许多多的女人游戏玩家,在13-15年两年时间内又连续被各种游戏教育,女人手游玩家集体被夯实了根底。

天然构成了有利地势、有利地势、人和的绝佳机遇。

2015年,《奇观暖暖》上线,女人手游集体被引爆,依托玩家了解的玩法和精巧的美术画风敏捷积累了大批的女人中心用户。依托定坐落女人玩家的品类,叠纸一击即中,大批的女人盈利流量蜂拥而至,女人游戏商场完全翻开,从此在游戏商场上占有了重要的一席之地,要不说“女人真是可怕的动物。”硬生生的带火了了一个品类。

抓住时机,2017年叠纸又推出了针对女人向的爱情养成类游戏《恋与制作人》,再次引起女人玩家的“围追堵截”,假如说对男性游戏的规划是玩法和方针的规划,那么对女人玩家的游戏便是心思诉求的规划,前者付诸理性,后者付诸理性。

不论是官斗宫斗仍是换装爱情,我觉得都算是别出心裁的品类成功,依托细分品类撬动了商场上的流量,将本来现已独占化的流量经过细分的品类再次切开出来,引进到游戏内,成为了品类的流量盈利。

尤其是女人向游戏的成功,除了招引了原有的女人玩家以外,也将一部分本来底子不玩游戏的女人转化成为游戏用户,即招引了流量也为游戏商场培养了大批玩家,关于游戏职业来说是功德一件。

关于女人玩家来说,集体被看见了就代表了价值,近两年针关于女人玩家的游戏也越来越多了,玩游戏不再是男生的专属,越来越多精巧的游戏由此诞生,提升了游戏的全体美术质量,公然女人也顶半边天。

流量盈利之所以叫做盈利也代表了周期短的特色,盈利只会呈现在新机遇呈现后比较前期的时间段,过了这个阶段商场就从增量变为存量,流量获取的数量会越来越少,本钱就会越来越贵。

游戏公司不能只盼望盈利期增量商场的时分去做游戏挣钱,究竟商场阶段大部分都是处在存量商场的状况,如安在存量商场上发游戏而且赚到钱才是真本事。

2015年后,跟着游戏大厂不断独占资源,途径流量逐步式微,而立异品类又是可遇不行求的时分,一群南边的游戏公司开端寻求破局,许多从页游途径时期沉积下来的为途径游戏买量的思路激发了他们的爱好,已然页游可以这么搞,手游没准能行。

已然动了念想,超高的执行力让他们敏捷集结。

看产品,签结构,找署理,做构思,搭方案,一般游戏公司为了一款游戏怎么挣钱想了几年也想不清楚,买量型公司几个月就整理理解而且付诸于实践了。

就如文章最初所说,已然游戏是流量变现的一种首要方法,那么就咬死流量变现的方法不动摇,一款游戏拿到手,用户体会、中心战役、体系玩法关联度等等惯例发行商十分在乎的规划关于买量公司来说只需及格就行,乃至留存数据都不看,流量打出去只看一个数据:ROI。

用10块钱买的用户,能回来12块钱就精干,哪怕保本跑量也能承受,究竟量大了规划效应带来的用户仍是可以发生赢利,流量变现,意图清晰,手法妥当。

说他们是游戏发行商,不如说是经过游戏流量变现的生意人,这批流量生意人也在悄悄的改动了当今游戏职业的商场格式,乃至是国际游戏商场的格式。

首要从游戏选品上主抓的人群便是高付费才干的人群,仙侠、传奇、棋牌、捕鱼、包含刚刚提到的官斗和宫斗类游戏,都是ROI相对体现比较好的游戏品类,一个都不能少。

然后在构思上无所不必其极,不论是各种明星代言(如古天乐绿了仍是渣渣辉),仍是随时就能结合热门规划出的广告视频,速度之快功率之高,让传统游戏发行商们背脊发凉。

从流量进口来说,他们也早已不满足于大的流量途径,只需有流量的进口都来者不拒,有流量的当地就有他们的身影,在某些游戏要点推行期时,任何玩家只需翻开手机上任何一个APP,就能看到那款游戏的广告,360度无死角掩盖,真实的武装到牙齿。

国内的快钱转的差不多了,他们就敏捷瞄上了海外商场,相同的套路很快又被他们从国内商场仿制到了海外,赚外国人的钱,现如今,出海的游戏公司中90%以上都是依托买量在国外打出一片六合,凶猛。

买量型公司也给许多游戏公司上了一课,依托流量盈利成功的游戏赌的是风口和命运,周期长概率也不能确保。

而真实能步步为营赚到钱的仍是怎么能把流量这个盘子操控好,就算不为了挣钱,最少有了流量也不必忧虑好玩的游戏不被玩家看到。

咱们做了那么多年的游戏了,也该和流量好好过过招了。

游戏这么可贵工作都不怕,还怕其他吗?

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