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开发休闲游戏赚钱吗.开发一款游戏到底需要多少成本?

发布时间:2021-07-07 18:42:29 已收录 阅读:7次

各位好。

我是大学生,计算机专业,我是制作人,喊了七八个同学一起做游戏,团队还没有固定下来,今天下半年开始固定。技术原因,我就先用RPGmaker做了一个简单游戏的序章,想进一步搞清楚在行动。听见说做单机游戏就是坑,也有说做手游是。未来学会unity后可能会考虑做手游。我经常收集游戏行业情况,还是对游戏行业有所了解,但是我就担心这个坑很大。剧情和游戏模式都有了一个雏形,以下是我的问题:

我就想问开发一款游戏到底需要多少成本?

除去宣发和美术以后是否会骤降很多?

渠道上架要被分成很多吗?

明白想要成功就要和别人合作,游戏开发只占收入的15%是不是低了?

首先感谢各位观看本提问和回答问题,不想回答这么多就只请只回答第一个即可。

谢邀,就是不知道已经回复这么完整的问题为啥还问我

一个游戏的成本和一个房子一样,北京市中心一栋摩天大厦和鹤岗周边一个只能当仓库使的棚子都能叫房子,所以这个东西没法说

应该说,只有你才知道才对

这个游戏是什么风格,多少美术资源,我举个栗子,如果你用网上免费资源做这个游戏,也是可以完成的,就是效果不能保证罢了。很多开源网站和资源你可以自己找找。

也看你有没有合适的渠道,我朋友之前想做一个隐形守护者这样的游戏,他有很多网红的资源,和我说这个东西连配音打包十几万能搞下来。(我觉得有吹嘘的成分)我自己做的话,不算照片,可能配音都搞不定。

这个游戏什么平台,量级多大,我觉得这个也只有你能回答。不过如果你确定用RPGmaker,我倒是觉得这时候能做到的模式,应该可以评估出来。然后用这个评估你要的研发周期,一般小项目可以用人/日算,比如你自己做100天,两个人50天,3个人40天之类的(人多后平均人日要上升),然后算成本,场地,硬件,软件。

还有我有个建议,别轻易和同学合作,后续问题可能有很多。不过你开心就好。

如果你的目标就是商业化,你现问的问题,说明还不适合商业化,我建议再想想。

对了如果目标商业化,你还找了一堆同学帮忙。还是弄个工作室比较合适。

建议先试试自己独立开发游戏,而不是急着找一帮人一起来做。事实上找人是最简单的部分,然而一旦项目真的开始你会发现各种问题会接踵而来,最终导致团队解散。当然,如果这个团队中的成员都是有工资拿的则另当别论。

无薪酬团队的集合极度依赖个人兴趣和热情,而团队中的所有人即便对游戏的大方向看法一致,也会在诸多细节上存在每个人不同的想法,长时间研发无回报也注定了完成的时间难以保证,一旦有人认为项目的研发目标偏离了自己的预期,或者有了其他的事业规划而萌生去意,组织者基本没有任何约束力要求其回归团队,同时由于人的惰性,热情往往无法维持较长时间,你会发现随着时间的推移,项目的研发效率越来越低,直到毫无进展。

不幸的是,这几乎是必然会发生的事情,我当然知道也有团队取得成功的例子,但一方面这种案例极少,并且组织者往往具有强大的执行力和丰富的成功项目研发经验。

如果题主从个人开始,从小项目开始做并在完成一个项目后适当提高下一个项目的复杂度,而不是一开始就依赖他人来尝试一个中等以上规模的游戏项目,那么在经历过几次完整的研发流程后(把游戏做完并发布,甚至不需要考虑是否能够盈利),就会发现无数之前没有想到过的困难,如果有幸在这些困难之后题主竟然能够坚持下来,届时再组织团队的成功率则会大幅提高。

如果是有薪酬团队,则成本主要取决于项目的复杂度及是否存在各种节约成本的方法(例如免费的办公场地等),其实大体的投入不难估算。假设是基本无经验团队(鉴于题主来知乎问这个问题),先确定完整的项目目标并模块化(模块划分越细则准确度越高),集中技术骨干就所有模块分别评估实现时间,得出整个项目的预估研发周期,然后乘以2(对于无经验团队,低估实现时间从而导致延期两倍甚至三倍研发周期很常见),然后估算设备投入、团队成员工资、场地租金等,将以上非一次性支出乘以研发周期,即可得出大致的成本估算。

很多回答都很真实。

作为横向观察整个行业的人,我可以告诉你成本是百万起步的。当然你一定要说几十万能不能做,也不是不能。但是行业中位数在百万这个级别(独立游戏)。

对于没钱的你,首先选对城市是很重要的。房租便宜生活费用便宜的同时,人还要不难招。符合这个条件的,基本在西南地区。成都是一个很好的候选。如果嫌太远,武汉也可以考虑。

但是从找钱(找投资)的角度,其实北京是最好的。上海其实也就是外企喜欢,各方面其实对于独立不是很友好。

这是“出”。

赚钱方面,要么参与者大家凑份子,要么众筹,或者steam EA,或者找天使。反正这种级别的时候基本上能找到的钱是在几万到几十万这个等级。

挺过这个阶段,得到风投的话,那么就进入百万级别。如果能够经过A/B/C几轮投资,击鼓传花的话,估值能进入1亿前后。

大部分中小企业,基本上到死,就是在这个等级上。

再说销售。无实体销售(线上销售)通常是3/7开。平台3你7。但是这不是一定的,要个别谈。

而且,这是在扣完税收啊乱七八糟的东西之后3/7。如果海外销售,还有汇率。况且,很难正价销售,往往需要打折。

在你拿的7里面,还要分给发行商一半。当然你可以自己做发行商,但是这需要市场资源,中小公司一般都没有。你可以雇佣UP主帮你宣传,但是他们同样不是免费的。

所以其实你能拿到的也就是销售额的2-3成。然后你还要付工资,水电,房租。

这是“入”。

所以,作为老板的你,最终是全公司赚钱最少的,甚至还要赔。这完全可能。很常见。

老板(创业)是啥?老板(创业)就是赌徒(赌博)。你的能力影响获胜的概率,但是也只是影响概率。

刚好之前咱们翻译了一个视频,可以在这之中看出从独立游戏到3A大作,开发成本的具体情况:

开发游戏需要多钱?https://www.zhihu.com/video/1244238128350396416

成本问题我先不聊,后面来总结。先说下你需要思考的一些问题吧。

1:团队固定下来之后,你计划用几个人?分工是什么?遇到问题谁拍板?薪资处于行业什么水平?技术处于行业什么水平?

2:产品方向到底是单机还是手游?载体并不是问题,问题是产品核心竞争力,各有各的麻烦。

单机上steam可以绕开版号,但是得自己做种子用户积累和沉淀,要和核心用户保持有效的沟通交流,你们团队是否有人可以承担这个责任?

手机游戏第一个问题就是版号(你提到了剧情 那肯定不是休闲向),版号申请周期按你们的情况至少半年。这期间你们干什么?成本怎么办?

3:项目方向确认后,以你们的人手和能力需要多长时间完成demo版本,多长时间完成展示版本,多长时间上线?

4:所有成员是否能够在遇到困难和挫折时扛过最黑暗的时期?如果某个成员中途离开,有什么备用方案?

5:你们产品的品质定位是否超过同品类及格线?如果没有,你认为为什么可以突出重围?不要说玩法,剧情,创意。没达到及格线的产品根本没机会展示这些。

以上问题你思考清楚了,根据其他回答说的成本问题算一算,你就知道需要多少钱了。

总成本≈团队月成本*(上线所需时间+预留半年缓冲)+外包成本+其他杂事成本(主要是办公场所正常消耗)+ 一定数额的应急资金(正常做法是3个月总成本)

宣发成本和渠道分成的问题。

如果你做单机,不要去做大渠道付费宣发,靠团队自身优势去做宣发,控制费用在一个很低的额度。多关注玩家社区,自媒体,游戏主播。你品质过硬的情况下是可以搞到很多免费宣发的。极好的例子就是黑神话悟空。

手游的宣发是分几块的

1:硬核5+7和IOS,这块自己上分成是很高的,拿量的要么就是品质+创意过硬拿到渠道推荐位,要么就是刷脸,你自己没那个本事可以考虑跟人合作 当然别人是要分你流水的。

这边的分成是40%~70%,各平台不同。

2:买量,这块就是烧钱买用户,你们肯定没那个钞能力,有也不建议自己去烧,极奇水深。这边你们只能和人合作去做了。

一般模式是找大点的免费给你测试,你自己根据测试数据去决定怎么签合作条款。

你数据好就可以硬,多要分成,要预付要版金。你数据一般就只能让点数,给人白嫖。数据不好,测试机会也就一两次。当然你品质够好,发行也会愿意陪着你调的和测的。

3:最牛逼的玩法是做品宣,这块只能说你产品品质足够牛逼的情况下(如黑神话悟空),会有人找上门跟你合作的。他们会给你整套方案和合作条件,你挑一个就好了。

自己做品宣?醒醒。。。

最后一个问题。

明白想要成功就要和别人合作,游戏开发只占收入的15%是不是低了?

这就是典型大学生的想法了。。。

我经常跟同事说

大学和社会最大的不同就是,社会是可以作弊的。

工作中你可以借助一切能够借助到的外力来帮你实现目标。但是,外力是免费的吗?

价格的高低还是看合作各方能出多少力,15%是常规产品的价值,这类产品不缺的,太多了,更低的都有。

不接受合作,完全自己研运一体的公司也很多,产品够牛逼就行。

某司最近大火的一款产品合作条件是500万预付先到账,25%分成,态度是爱来不来

还有团队不接受当下这款产品合作,后续产品立项中 有兴趣先给1000万预付,做出来签给你。没做出来或者做挂了?预付是不退的。

市场已经变了,不再是渠道是爹的年代了。现在双方的关系越来越平等了。所有渠道都想拿好产品,只要你做的好,被人抢的时候你就是老大。

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