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玩了很久的网络游戏,我发现一个有趣的现象。
绝大多数玩家,不愿意在网络游戏中倒卖物品,还常常对倒卖物品的玩家冷嘲热讽,表现出某种程度的厌恶。
然而和这些玩家聊到买房等升值,投资股票等,他们就能接受。
仔细想想,游戏中倒卖物品也是投资,甚至是回报率比较高的投资。
以游戏《DNF》为例,它自08年公测以来,每一年都有可以固定投资的物品,回报率大多在100%-300%,周期为3个月到6个月。
有人可能会想,游戏中的东西值多少钱,几毛钱几分钱的东西囤起来和捡破烂有什么区别?
实际上因物品而异,有些道具能投入的钱很多。
去年DNF里的一种叫“挑战书”的材料改版,在版本更迭后成为游戏中的刚需,每个玩家都需要它。
价格从一组3000W涨到一组6000W+,翻了一倍有多。
3000W是多少人民币呢?按照去年2月底的人民币和游戏币的兑换比率来看,相当于80块钱人民币。
买一组的时间只需鼠标点一下,前后不超过3秒钟。
也就是说,80块钱买进一样东西,等3-4个月,就能160块钱卖出。
操作2-3个小时,投入几万块钱进去,等几个月就能产出双倍的钱出来。
而且能投入的资金上限极高,理论上能投入上百万的人民币。
市面上想找到同样回报率的产品非常难,知道这消息的人应该都会捂着吧?
恰恰相反,消息在半年前就是公开的,每一个对游戏稍有了解的玩家都能看到相关消息,每个玩家都知道它会成为刚需。
根据经济学原理,人们应该疯狂投资,直到不再有赚头才对。
实际上自公布消息以来,“挑战书”的价格非常稳定,还有下滑的现象。
我做的《DNF》道具挑战书的价格表
这其中不存在消息不透明的情况或是内幕交易。
为什么明显的赚钱机会,人们不愿意去投资?
再举个更极端的例子,它在整个网络游戏史上都是有一席之地的。
2014年以前,游戏《剑灵》中一款叫“水月平原之泪”的材料,简直大白菜价格。
《剑灵》材料,水月平原之泪
不,一匹大白菜都能买几百个“水月平原之泪”。
那时一组约为30银,换成人民币大概1块。
2014年初,游戏测试服(为了测试BUG等而存在的服务器,一般比正式服提前1个月更新)更新,“水月平原之泪”成为了刚需,人们就知道会涨价。
人们在游戏论坛里宣传
一般玩家怎么想的呢?
一部分人想的是,不会涨价;另一部分是够用就行,只有一小部分人大量囤积此材料。
版本更新后,“水月平原之泪”暴涨将近5000倍,曾经1块钱的材料现在变成了5000元。
那时的玩家在论坛吐槽
消息是公开透明的,涨价是被看好的趋势,为何人们不去投资?
即使去购买相关物品,为什么有“够用就好”的心态,而不是最大限度地去囤呢?
普通玩家和囤货玩家最大区别在于思维方式不同。
《怪诞心理学》作者丹·艾瑞描述了两种不同的思维模式:社会规范和市场规范。
社会规范模式中,我们愿意和别人互帮互助,彼此分享;而在市场规范中,我们一切用钱说话。
丹·艾瑞在实验中发现,卖一种巧克力,把价格分别从10美分降到5美分直至1美分时,需求量分别提高了240%和400%。
而从1美分降到免费时,每个顾客拿走的巧克力数量降到了1个,需求量减少了50%。
此时人们的思维模式从“真便宜”转变成了“我不能多拿”。
不多拿在进化心理中是一种间接互惠行为,向别人传递这样的信息:我不是贪婪的人。
大脑是很容易被欺骗的,通过各种方式能使思维方式在社会与市场间切换。
游戏化设计师周郁凯举了一个例子来说明如何绕过市场规范的思维模式。
“有一项发明巧妙地骗过了我们的大脑,那就是礼品卡。礼品卡的功能类似于现金,但因为它是卡片的形式,以至人们常把它当做礼物。”
我们的市场思维模式大部分时间和运营商对接,很少在玩家之间起作用。
其次,游戏物品始终给人强烈的虚拟感,人们在游戏里蒙受损失,经常安慰自己的一句话便是:“不过是一堆数据罢了。”
虚拟感导致人的感觉失真,无法将虚拟物品的价值和真实物品等价起来。
所以当明确得知一件游戏物品会涨价时,我们会极度违背常识地想,反正这东西在那里,等我需要的时候再买好了。
将友谊式的东西当成买卖,令人本能地反感。
“我们是来玩游戏放松的,不是来赚钱的。”大部分玩家是如此思考的。
囤货的总被其他玩家破口大骂,说他们就是游戏中的蛀虫。
不过这仍然不能解释大多数人的行为,赚钱机会就在眼前,为什么不敢上?
只要去囤了游戏材料,说不定会有数倍于自己工资的钱出来,相当于发年终奖了。
这里有个特别有趣的调查,认为自己敢投资的占大多数,事实上敢投资的远少于一半。
图片来源于COLG
当人们改变了思维方式,用经济的眼光去审视虚拟物品后,面对的第一个问题便是不确定性。
大家都说会涨,人人都知道会涨,可是谁敢打包票说100%会涨?
没有人敢,就算是房价,涨了10年,突然出个政策导致房价下降也不是不可能。
游戏中,不确定性更高。
前面两个游戏例子中,主要消息来源和参考依据是韩国服务器的更新。
这两款游戏都是韩国游戏,由腾讯代理发行。
一般韩国版本会在3-6个月后来到国服,绝大部分内容不会更改。
然而没有人敢保证一定不会改,早期的《DNF》有不少修改过的内容。
“挑战书”的更新来到国服后,会和韩服一样的涨价趋势吗?
腾讯会照实更新吗,还是突然修改什么?
“水月平原之泪”真的就和测试服变动一样,会不会中途变卦?
即使涨价的概率高达99%,人们依然会被这种不确定性困扰,而虚拟这一属性加重了这种困扰。
这直接导致了焦急,从而改变心态,从“囤一点小赚一笔”变成了“囤一点预防损失”。
“大脑对损失非常敏感。”
诺贝尔奖得主丹尼尔·卡尼曼和他的好伙伴特沃斯基曾得出结论:避免损失带来的动机比收获带来的动机高两倍。
这时驱使玩家去囤货的主要目的预防损失而不是赚钱。
知道某个材料必涨,不囤就会吃亏的情况下,很多人的选择是“够用就好”。
“挑战书”只买几万本,“水月平原之泪”只买几个百,自己够用就行。
涨了,我不需要再额外买了,不吃亏;跌了,我没买那么多,损失能承受。
这也是“够用党”的最主要想法,他们占了囤货玩家的大多数。
这种心理无时无刻不困扰着玩家,很少有人能克服它,去大胆囤货。
纵然克服了这一层观念,游戏环境也早已无形人将人限制住了。
除开在游戏中职业倒卖的,绝大部分玩家怀揣的游戏币价值不会超过1000元,不到100的占多数。
那种动辄一组80块钱的材料,囤不起。
难道不会投人民币进来囤吗?
不会,因为人们在游戏中长期“贫穷”,已经形成了“稀缺心态”。
这种心态会锁定我们的注意力,无法将认知资源投入到长远事情上,更不敢去囤货。
所以“穷人会一直贫穷下去,而孤独者注定会形单影只……稀缺造就了一种心态,而此心态令稀缺长存。”
投进人民币的确能打破“稀缺”,虚拟物品这一概念却阻碍着人,只有真正有钱的人才敢大手笔投资。
大约5-6年前,有个人投了20万在《DNF》里收购各种装备,版本更新后他连本带利赚了40多万。
这样的观念阻碍是随时存在的,如今信贷这么发达,若说贷款买手机,大多数人都能接受。
如果说用贷款买游戏中的“新年礼包”呢?
前几天有人提出这问题,被大部分人喷成了筛子。
往深了想,消费观属于个人意愿问题,承担手机贷款和承担游戏礼包贷款本质上并无不同。
关键在于,贷款买礼包有违人的直觉。
随着时代发展,人们会不断把一些东西归为必需品,一些归为非必需品。
现在人会说,手机是刚需,这话放到20年前却很可笑。
从进化论的眼光来看,只有生存和安全和必需品,其他的都不是。
手机之所以发展成必需品,在于人的观念。
人们不敢在网络游戏中倒卖物品是观念和心理问题,而非不可改变的阻碍。
被观念束缚,自古以来就存在。
赫拉利在《人类简史》中提出这样一个问题:“近代为什么是欧洲发迹?”
当时亚洲比欧洲还强上不少,意大利水手韦斯普奇的小帆船在郑和的舰队面前就是一堆破木板。
最后韦斯普奇发现了新大陆,给美洲带去巨大灾难的同时让后世掠夺了许多黄金回去;郑和逛了趟新加坡就回来了。
赫拉利认为两者的区别能在地图上找到答案:“地图上的空白可以说是在心理及思想上的一大突破,清楚表明欧洲人愿意承认自己对于一大部分的世界还一无所知。”
人们承认自己还有未知的地方,愿意去学习和思考,不再带有偏见。
确实如此,我有一本DK公司出版的《伟大的世界地图》,早期地图上奇奇怪怪的东西非常多,唯独没有什么留白。
大部分游戏玩家不是土豪,尤其学生党们。他们买游戏物品常常是通过花大量时间在游戏中”搬砖“换来的。
游戏中搬砖依然是在“玩游戏”,在游戏中囤货,甚至投钱进去囤货,就不再像“玩游戏”了。
这样的思维无法转换的现象在历史上反复上演。
中国发明了火药,只拿来做烟花玩。
没有人想过拿来****,主要问题是不会去想,想到了也依然认为不如冷兵器。
人不是经济学中的“理性人”,人有情绪,有不同的思维方式,会陷入各种心理状态中。
这些是可以避免的,然而对大多数人来说,又没必要避免。
毕竟,玩家是来游戏里玩游戏,不是来操盘和倒卖的。
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