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游戏腾讯怎么赚钱.号称严肃的功能游戏,腾讯要拿它怎么赚钱?

发布时间:2021-07-07 18:37:41 已收录 阅读:10次

作为国内最大的互联网公司、游戏公司,腾讯的一举一动总是让人关注。只是每当这只企鹅推出什么新游戏、新功能的时候,我们可能最先考虑到的是,它能赚多少钱?怎么赚(坑)钱?赚谁的钱?

当然,上面的观点略显偏颇,毕竟腾讯是一家商业公司,不是做慈善的。不过最近腾讯的一系列动作,还真让人挑不出毛病。

2月24日,腾讯官方公众号发文称今年要全面布局功能游戏。四天后,第一批5个功能游戏正式公布,首批游戏涉及了传统文化、理工锻炼和科学普及三大领域。

训练打字能力的《纸境奇缘》

在腾讯宣布布局功能游戏之后,掀起了一阵业界讨论“游戏跨界”的风潮,人们纷纷猜想在功能游戏未来还会有哪些可能,腾讯又会对功能游戏的发展起到什么作用?

实际上,严肃游戏(Serious Game)也就功能游戏是在国外早已发展多年,并且近年来国外功能游戏产业的发展速度已经远超传统娱乐游戏6倍之多,腾讯所说的功能游戏市场规模将会在2020年达到55亿美元并不是一句空谈。

但是现在国内功能游戏行业发展远远落后于国外,愿意涉足其中的游戏公司寥寥无几,有意向做功能游戏的公司面临着非常现实的问题:商业模式缺失、盈利困难,这样的现状成为了盘踞在国内功能游戏行业头顶的一片乌云。

众所周知,电子游戏原本是作为娱乐手段被发明出来的,在1958年,第一款视频游戏诞生在纽约长岛萨福尔克县中部的布鲁克海文国家实验室当中,名叫《Tennis for Two》(《双人网球》)。

《Tennis for Two》

这款游戏是物理学家威利·希金博特姆和同事利用计算机在示波器上制作的一个网球模拟程序,由于设备限制,其实所谓的网球就是由示波器生成的点与线构成的。

当时希金博特姆制作《双人网球》的目的除了娱乐之外,主要是因为当地居民对物理实验室有着很深的误解,认为里面在制造可怕的核武器,于是希金博特姆就制作了一款游戏让居民们来参观,以打消他们的担忧。

威利·希金博特姆

看到这里是不是感觉很有趣?世界上第一款游戏诞生于科学探索工具的跨界应用,而在腾讯提出的功能游戏三大特征当中,就有跨界性这一特征,其观点就是游戏跨界应用的核心是对现实世界的模拟。

功能游戏三大特征

从现实到虚拟再回到现实,世界上第一款视频游戏诞生后仅过去10年,就有游戏行业的从业者提出了游戏是学习和实验的有效工具这一说法,在1969年出版的《模拟与游戏》一书中,作者详细论证了这个观点,可以称得上是功能游戏概念的雏形。

直至1994年,美国海军陆战队成立了世界上第一个游戏军事训练机构,把游戏作为军队训练的一种辅助手段,通过游戏模拟武器装备和战斗流程来训练士兵。

《美国陆军》

之后美国军方将游戏的源代码引擎公开,使得许多公司都可以进行相关的游戏开发,才真正将功能游戏搬上了历史舞台。

在功能游戏领域美国因为起步早,发展的也快,目前已经走在全世界的前列。统计全球应用游戏峰会在过去四年间发布的130款获奖游戏,其中就有90款来自美国,其余来自欧美、东南亚。

那么愿意为这些功能游戏买单的,都是哪些人呢?

在图中,首先看到的就是教育行业,在130款获奖游戏当中,大约有43%是“游戏+教育”的形式,并且其中有超过50%的游戏是被应用在了中小学教育当中。

国内的功能游戏行业,也是教育类发展最快,比较有代表性的就是台湾大学研发的游戏化教育平台PaGamo,该平台拥有超过70万题免费题库,涵盖了中学校专用教材,在社会层面还拓展到了英文学习、证照考试、企业内训等领域,全球用户超过50万。

排在第二位的则是企业商业用户,这类用户的占比达到了18.5%,功能游戏在这个领域可以说是得到了相当高程度的认可与需求。

例如IBM公司在Impact 2010会议上就推出了应用游戏作品《CityOne》,一款虚拟现实游戏。玩家在《CityOne》中可以选择四大行业:银行、零售、水和能源,并且通过完成任务去解决相关的难题。

IBM软件业务副总裁南希·皮尔森称《CityOne》可以提升人们对IBM新服务的意识和销售额,帮助企业和政府部门利用数字技术进行更好的决策。

而功能游戏的第三大金主则是医疗行业,约占总数的16.2%,其具体应用覆盖到了从个人患者到医院、医学教育等广泛领域。

在腾讯宣布布局功能游戏的那篇文章当中,就提到了一款解决老年痴呆问题的游戏《海上英雄探险记》。此外还有像是《生死征兆Vital Signs》、《橙色代码》等用于训练医生临床决策或应对大规模人员伤亡事件能力的游戏。

除了以上这三方之外,功能游戏在军事、文化、社会管理也都有各自的跨界应用,需求非常广泛。

早在2009年,功能游戏就已经在国内被正式提出了,当时被国家称作“应用型游戏”。但是到现在已经过去了八年,除了个别领域,例如教育行业外,其他领域的功能游戏发展只能用刚起步来形容,问题到底出在哪里呢?

首要原因就在于付费用户缺失,盈利手段匮乏上。虽然上面我们看到应用游戏在教育行业内的应用达到了40%以上,这些毫无疑问是最大的付费用户群体,但在国内“游戏+教育”的模式并未得到公众认可,在大部分人眼中游戏依然没有摆脱“玩物丧志”的帽子。

而其余领域的买单者可能不少,企业、医疗行业以及政府这样的大客户也完全可以支撑一家公司的运作。对于这些领域的功能游戏,存在的问题主要集中在行业人才不足上,比如要开发一款应用于临床医学研究的功能游戏,那么开发团队中必然需要临床医学专业知识的人才。

这些问题综合起来,在功能游戏行业中的直接表现就是产业链不完善、商业化进程缓慢,国内资本市场对功能游戏项目投资兴趣缺缺,有意向者基本也在观察、衡量。

不过在腾讯入局之后,这样的情况肯定会有所改善,首先就是资本层面的压力会大大缓解,有腾讯作为带头人,不难想象很多观望的资本都会将功能游戏产业的布局提上日程。

从腾讯本身来看,这次公布的五款功能游戏有四款是来自第三方开发团队的作品,由此可见腾讯是用开放的态度来对待这件事的,可能将来还会有类似极光计划这类扶持开发者的计划公布。

据了解,2015到2016年间,世界范围内以功能游戏为主业务的创业公司有近50家,这些公司近六成获得了百万级种子轮融资,估值有的达到了千万级水平。

未来相信国内也会有许多创业者选择功能游戏领域进行创业,为游戏产业生态的完善、游戏社会影响力的改观起到重大作用。

via.游戏行业内参(yxhync)

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