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我觉得用赚钱多少论证至少有这么几个好处:
1.客观性强。游戏的什么玩法、艺术水平好坏,这些有一个客观的标准吗?没有。但是赚的钱多少是很客观的。
2.通用性强。有人觉得游戏类型不同,所以比较玩法等很难比较。但是不管什么游戏赚的都是一样的钱,完全可以跨类型比较。
3.健壮性强。不会出现类似德不配位或者媒体尬吹但是玩家一致恶评的情况。赚钱多就是好,不管尬吹还是德不配位都不存在。
4.说服力强。赚钱多,要么是玩家多,要么是玩家付费能力强。玩家多,说明吸引力的广度强;玩家付费能力强,说明吸引力的深度强;两者兼而有之就更不用说了。最重要的是这是大众的选择,常言道大众觉得好,你不喜欢你算老几?比一些小圈子尬吹强太多。
看了看题主的描述,我觉得漏洞蛮大的,我来挨个说一下。
1.赚的钱多并不能代表游戏一定就是好,游戏也分买断和内购两种,艺术性和游戏性本身虽是评价游戏好坏的标准之一,却不一定可以给游戏制作组带来实打实的利润,买断游戏的高门槛本身就限制了一大部分玩家,你游戏做的再好也赚不了这些人手上的钱,但是这些人才是大头,你单看赚钱,大多数买断都不如内购游戏赚得多,但是确实是买断游戏的质量更高一些,赚钱多少来衡量游戏好坏是一种极其片面的做法,并不客观,客观的要求必须从多个方面进行综合的评价,而不是单看一点。
2.游戏之间的跨类型比较我个人觉得没什么好比的,你不能拿单机游戏去对比联机游戏吧,你不能拿射击游戏去对比galgame吧,玩法完全不一样,这种比较本身就是一种很愚蠢的行为,不同类型的游戏玩法天差地别,而玩法才是游戏的核心,核心都不一样,怎么比?比你动作游戏的打击感比我射击游戏强?跨类型比较压根没有任何意义。
3.这一点的话,不无道理,因为赚钱多的游戏大多都是网游,网游的评价往往两极分化严重,很少有客观的评价,但流水没法造假,但,网游的评价相当不稳定,运营或技术一出问题那就是评论一边倒,啥言论都有,这个阶段单看流水就不能很好的进行评价,玩家的游戏体验收到了影响,也是对游戏评价不利的。
第四点和第三点其实本质是一样的,但是这些都是要在游戏评价稳定的时期才能由此判断,这种评论极端时期,看这个赚钱多少来评价其实有些片面。
最后,游戏的初衷是来玩的,游戏性才是最应该被考虑的一部分,赚钱多少不能直接代表游戏性,只能作为其中一个标准。
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