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经过了三年半的开发和两年抢先体验(Early Access,下面简称 EA)销售,《审判:末世生存模拟》(Judgment: Apocalypse Survival Simulation)的正式版终于发布了。本作的开发者 Tomer Barkan 花了一段时间来分析并分享他们的财务数据,如果你是有抱负的独立游戏人,却又因前方的疑云而踌躇,希望这篇文章能对你有所帮助。
审判:末世生存模拟
注意:本文所提供的销售数据,是所有商店数据的总和。此时《审判》正在 Steam、the Humble Store、游戏官网(使用 Humble 的插件)、Green Man Gaming 和 Fanatical 上直接销售,没有捆绑包。
本文来自 Gamasutra,原文标题《Judging Judgment: Analyzing Early Access Finances of Our First Indie Game》,作者:Tomer Barkan,翻译:小奈田
游戏开发并不便宜。它包含很多不同的分工,很少有人靠自己就精通所有这些工种。所以游戏开发通常需要一个团队,或者进行部分付费外包制作。(编注:《审判》开发团队最初只有2人,后来发展至3人)
下面的数字是过去的40个月里,我们开发《审判》的总成本,其中有15个月是 EA 发布之前的,还有25月是 EA 期间的。显然,游戏正式发布后,还会进行完善和推广,这也会产生更多的费用。
《审判》40个月来的总体开发费用:$650,000,其中:
程序:$280,000
游戏设计:$118,000
营销:$94,000
美术:$87,000
制作:$45,000
剧本&音乐: $8,000
办公、行政及其他:$18,000
是的,一点也不便宜!但要注意的是,在这些数字中除了实际支出,还加上了员工应得工资(因为员工在制作《审判》期间无法在其他公司工作,从而失去的潜在收入)。
用工成本是游戏开发成本的主要部分。其中包括了所有的编程和制作成本,大部分的游戏设计和艺术成本,以及大量的营销费用。用工成本不一定要先从口袋里掏出来,前提是你能组建一个有奉献精神的团队,具备各项开发能力,并且愿意为游戏将来的利润而工作。
如图所示,我们的游戏只有5万美元(7.7%)是外部成本。如果我们的团队在不发薪的情况下工作,整个3年半的时间里我们只需要花5万美元。而且,这5万美元费用里很大一部分,是在我们从 EA 销售中获得收入之后,才开始发生的。
然而,以我的个人经验来看,组建这样一个团队是极其困难的。没有报酬,就容易造成团队成员缺乏动力,工作环境不稳定。我建议,如果可能的话,除了承诺利润分成之外,还要支付团队成员至少合理的工资,这意味着需要更多的启动资金和/或投资。
在我们的例子中,我们团队成员从一开始就获得了不错的薪水,加上一些利润分成。
*用工成本:指单位员工生产单位产品花费的工资,保险,食宿,管理等方面资金成本的总和。
除了用工成本之外,一些额外的费用是必须立刻支付的。对我们来说,这些包括音频、剧本、市场营销、软件和一般的行政费用例如律师费、会计费和公司注册费。营销成本包括员工的工时费(我们花了很多精力在市场营销上)和外部费用,如参与展会、付费广告、公关公司和咨询服务。后面我将详细介绍具体的营销费用。
在我们做《审判》的40个月里,公司的收入总计为56万美元。其中有8万美元,是头一年给其他公司干编程小活赚的。其他48万美元是 EA 销售带来的。从游戏立项,到 EA 发布前,实际发生的各种费用,光靠那8万美元当然是不够用的。
因此在有收入之前,我们冒险垫付了自己的钱。这部分的钱来自我多年网络安全程序员工作攒下来的养老钱。
48万美元是我们银行账户里的实际入账金额,不包含商店方面的分成、银行信用卡费、增值税、退款和其他费用。因此玩家为游戏支付的总金额肯定要比这高得多。
这个计算起来很简单 —— 我们目前收入是56万美元,而我们的开发成本是65万美元,所以从游戏立项到正式发布前,我们的总运营亏损是8万美元。
考虑到这是我们的第一个游戏,我们除了钱之外还获得了非常有价值的经验、声誉和人脉,因此对这个结果我们很满意。然而,故事还没有结束。我们即将正式发布这个游戏,就会有进一步的收入,我们也会继续完善这个游戏,就会有进一步的费用。
我预计一切都结束之后,《审判》在总体上会是盈利的。
下一页:销售&营销
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