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原标题:严肃问答 | 独立桌游设计师该如何赚钱?
编者按:《宋金战争》在摩点的众筹已经接近尾声,这款经过2年设计、测试和制作的“独立”重策游戏取得了超出预期的众筹成绩和玩家反响。之前在和设计师杨治学聊天的时候,他跟我分享了很多非常“理性且科学”的产品设计思路,感觉“有点东西”,所以就想约他聊聊“如何赚钱”这个俗到绕不开的问题。
(中国市场是否需要《宋金战争》这样的重度游戏?答案没那么简单。)
轻重之争:市场化与被市场化
从我开始做这款游戏之后,“市场化”这个词就一次又一次地出现在我耳畔。
究竟什么是市场化呢?为了这件事情我和几位大佬产生过分歧——不止一位大佬劝我做一款更轻度的,更欢乐的游戏——因为这样,才能更市场化。
我得坚定地表个态,我反对这一观点——市场本身就是具有多样性的,如果所有玩家都只需要一种类型、一种重度的游戏,那么市场上就根本不会需要这么多种的游戏存在。诚然,如RK在DICE CON上的演讲所说:中国市场还处在普及向的阶段。但因为市场尚处在这个阶段,这个市场就不需要重度游戏么?答案显而易见是否定的——我们需要重度游戏,只是还不需要那么多。
知道了这些,那么一款重度游戏应该怎么来思考自己的市场运作呢?法国有一位已故的著名文艺片大师阿兰·雷奈,他活了91岁,拍了将近60年的文艺片,在不了解他的人看来,他似乎从事了一辈子不赚钱的事业,但他自己是这样表达的:作为文艺片,最重要的就是控制成本,因为你知道你会有大约多少的观众。
做桌游也是完全一样的道理,设计师只要对自己面相的市场规模有比较清楚的认知,那么他完全可以估算出市场能够承担的研发成本,再根据实际情况开始工作,从而跳出这种狭隘的全面轻度化市场观念。强行让每一个设计师都去设计轻度游戏,这不是市场化,这是“被市场化”。
了解市场,而不是定义市场。这才是我眼中的市场化。
(你99%不会是凭空创造新事物的天才,一切灵感都有基础)
巨人的肩膀:类型化
《宋金战争》在设计伊始的基本定位是这样的:双人游戏、第一次宋金战争为背景、最高烈度的对抗、区域控制、国家系统和战争系统的平衡、卡牌驱动、介于战棋和桌游之间的设计原则以及大约3.5-4.0之间的重度。
如果我在每次面对其他人时,都这样介绍这款游戏,那么一定会吓跑一部分原本有兴趣的玩家,这种介绍显得凌乱不堪、重点不明,最最重要的是:无法让对方直接形成对这个游戏的直观体验。
我们知道在桌游讲解中,直观体验是比抽象概念远为有效的讲解方式,再复杂的机制,只要玩家体验过一遍,就可以很轻松的记住。
那么,怎么样让一款还在研发中的游戏也能给玩家直观体验呢?在这一点上,好莱坞有摸索了100年的经验,也是他们全球工业的基石——类型化。
对于绝大多数玩家来说,一个游戏,如果类型上熟悉的话,无论是教学还是推广,成本都会大大降低。
而对于设计者来说,类型化的意义更加重大,在一个已有类型的基础上进行创作,无论是面对的风险还是对市场的预测,其不确定性都会大大降低。
我现在使用类型化的方法介绍一遍《宋金战争》:
《宋金战争》是一款双人卡驱战棋游戏,它模拟了宋与金两个国家之间的一场史诗对决。游戏系统类似于经典的卡驱桌游《冷战热斗》和《光荣之路》。在此基础上,《宋金战争》独创性地引入了国力成长为核心的内政系统,玩家除了决胜沙场之外,更要对国家的力量分配和成长轨迹做出选择,我们希望传达给您这样一种观念,战争不仅是军队与军队的殊死一搏,他更是国家与国家综合实力的全面较量。
通过相同类型作品的对标最快速度地让玩家形成直观印象,然后以略详细的行文介绍游戏不同于其他作品的特点,这样是不是看上去清晰多了呢?
写论文需要先作研究综述,写剧本需要先熟稔同类型作品的历史沿革,做桌游设计也绝不可以跳过这一步,如果连前人做到了哪一步都不知道,就去做创新,很多时候的结果只是一场辛苦的重复劳动——这种盲目的“创新”,往往带来的是明显更高的研发成本和时间成本,得不偿失。
(对于一款重机制的游戏,测试是最不可忽视的环节与成本)
千锤百炼:如何便宜地进行测试?
《宋金战争》的全部设计经验如果总结成一句话就是:游戏是测出来的。
这款游戏从机制不能直视的1.0版本到最终定稿的5.0版本之间,经历了不少于1000局的测试,是在测试中逐渐形成了今天的游戏性。
毫无疑问,测试是需要花费成本的,同时也需求非常稳定的人力,也就是玩家,那么这方面的成本如何控制呢?
我首先要向各位有志从事桌游设计的朋友隆重推荐一款在steam上可以买到的软件:TabletopSimulator——这是一款功能强大的桌面模拟器,国内每天都有上千玩家在此通过网络进行各种桌游。
对于设计师而言,你可以省去大量反复制作demo的成本,还可以把各地有兴趣的玩家通过网络聚集在一起,即使是大洋彼岸的小伙伴也可以非常轻松地加入你的测试者行列。
有了工具,测试者如何去寻找呢?这一点上,我要承认我相比其他大部分独立设计者都有着巨大的先天优势,由于之前连续组织了七年的冷战热斗全国锦标赛,我可以直接接触到绝大部分的国内卡驱游戏核心玩家,而他们对这类游戏的深刻理解和很重的上瘾程度,都是对我的测试而言至关重要的。
虽然话并不好听,但必须承认,玩家的意见洋洋洒洒,包罗万象,但真正具有实际操作价值的其实是凤毛麟角,毕竟相比设计师,玩家在这款游戏上投入的时间和思考都是比较有限的,很多时候玩家提出的建议,对于设计师而言都是设计过程中已经经历乃至深思熟虑过的内容,因此,找到真正有见地并愿意花时间来参与测试的玩家对于设计师来说是最最宝贵也是最最难得的资源。
那么对于在这方面毫无资源的设计师而言,应该怎么办呢?我的建议是不妨带着你尚未成熟的游戏直接找到这一类型的游戏大佬,大佬们其实是很乐于参加一款游戏的前期工作的。而下面你要做的就是趁着steam打折的时候,去买一个TabletopSimulator的四人包,把他们赠送给你的测试者,然后开始工作吧。
(钱的问题终会迎面而来,你能做的就是理性取舍)
脚踏实地:如何进行成本核算
很难的一课,但无比重要。
制作环节,如何考量自己的配件选材?美术应该怎样投入?
如果到了测试结束才来思考这些问题其实已经有太晚了,这是测试的一部分,这也是《宋金战争》制作中犯下错误的一个环节,我在前期投入了超量的美术成本,如果不是其他方面的精打细算,这款游戏也将成为一款赔本的独立作品。
没错,测试阶段除了发现机制上的问题,也要通过玩家反馈来提前预测的客户规模,如果你只看到了机制,那么你的测试是不完善的。
那么市场调查性质的测试应该如何来做呢?下面我们欢迎独立设计师的好伙伴,摩点网隆重登场。
大家都在用摩点,可有谁认认真真地分析过摩点的后台数据?后台提供给发起者的数据是非常重要的市场指标,你可以通过增长曲线与现实中的宣传、推广、测试活动相对应,判断游戏的市场潜力——所以,独立项目万不可心急,漫长的摩点创意期在我看来对独立项目而言是非常有价值的。
前三天的关注度增长可以被视为游戏的基本盘,这一点上和众筹是一样的,你可以通过前三天的走势判断项目大概的量级,甚至可以计算出后续的正常增长曲线形状,而这一基于预测的曲线将会成为你重要的数据参考。
在此之后,你的每次更新、测试和宣传活动都会对增长曲线产生一定的影响,而受外力影响的曲线波动与你预测曲线之间的差值就是你重要的市场数据:市场是否还有潜力?众筹是否应当开始?
我的判断标准是,当同类的活动已经无法刺激曲线的爆发式增长,你就应该考虑开始众筹,因为此时市场的关注潜力已经基本被发掘完毕。这时,你可以将关注人数除以2,这将是你大概可以吸引到的客户,由此,你可以计算还能够承受的成本空间。
而一旦你有了这些数据,记住,大胆的对所有会造成超支的想法说:不!
(设计桌游就不应该是一件闭门造车的事情,每一个陪你测试的人都很重要)
眼见为实:宣传与众筹维护
独立游戏的宣传绝对是历史难题,没有大厂厂牌做背书,没有著名设计师的光环,也没有重金砸下的美术,我们靠什么来吸引玩家?——请记住,酒香不怕巷子深,如果对你的游戏机制有充分的自信,请最大限度地走到玩家中间。
参加展会、发文宣传、赠送礼品,这是所有桌游推广者都想到了的,但除此之外呢?
所有的宣传,最后无非是要让玩家认识到这款游戏物有所值,那么回到我们前面提到过的一个原则:直观体验是比抽象概念远为有效的。别犹豫了,发动你在测试中结识的所有朋友来一场巡回“首玩会”吧,这绝对是走到玩家当中去最直接的办法。
如果你不想旅途奔波,或者觉得成本太高,那么你可以拜托你在测试中认识的朋友帮忙,实在不行,你还有TTS可以组织比赛,退一万步,在线下组织一次直播局总是可以的吧,现在直播又不麻烦。这是一个工具俯拾即是的时代,我们并不缺少办法,只是缺少发现的眼睛。
今天是《宋金战争》众筹的最后一天,如果你读完这篇文章后产生了对这款产品的好奇心,不妨点击左下角的“原文链接”去众筹页面助攻一发,而我也相信玩过之后,你会在未来设计游戏的时候更好地理解杨治学上面所讲的这些思路。返回搜狐,查看更多
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