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腾讯公布了自己2020年Q4财报以后,便引发了许多网友的激烈讨论,在这其中最让人关注的就是腾讯在游戏上面的财报。目前全球拥有超过8亿用户的腾讯游戏,在如今游戏数量市场上独占鳌头,所以说腾讯一直以来都有游戏帝国的称号。
可即便如此,在此次公布的2020年Q4财报当中显示,腾讯的总收入为4820.6亿元,但其中游戏的收入为1,561亿元,游戏板块的收入仅占腾讯总收入的1/3,这就说明腾讯不是靠游戏来营收的。这个数据正好说明了以往人们认为的游戏充值都是孩子的想法是错误的。从实际的数据可以看出,成年人充值的流水占比为96.8%,而16岁以下的青少年在游戏当中的充值流水仅占了3.2%。
CNNI的相关数据报道在2019年的时候,青少年的付费玩家数量约为0.21亿元,倘若将这些青少年都算成是腾讯游戏的玩家,那么按照此次腾讯公布的Q4财报当中不难推算出,在国内16岁以下的青少年付费总额为9.376亿元,算到每个青少年的头上平均每人44.64元,换句话说每个月青少年的消费为14.88元。
其实青少年与成年人的消费差距,除了本身的收入以外,还有的是腾讯对青少年玩游戏的严格把控。从最开始的身份证号认证到人脸识别,再到青少年充值的限制,甚至最新的防沉迷方法服务器等专利,可以说腾讯在限制青少年玩游戏这件事上进行了“变态式”的把控,甚至于腾讯就差将青少年别来玩我家游戏的话写在游戏界面上了。
据有关媒体分析,腾讯不单没有赚到青少年的钱,反而还为了防止青少年沉迷而出了很多资金。如果将腾讯严格把控技术投入的资金与3.2%的青少年充值流水相比的话,其实腾讯在青少年身上花的钱要比赚的多的多。毕竟腾讯知道青少年不是自己的主力用户,并且自己可以为青少年提供更加安全的系统和更加健康的游戏环境是作为游戏行业当中的龙头老大应该承担的社会责任。
腾讯如此的付出,不但自证了自己的清白,反驳了那些认为腾讯是赚小学生钱的人,而且承担起责任的腾讯也给其他的游戏行业做了一个非常好的榜样,相信其他游戏公司也会向腾讯学习承担起社会担当。
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