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我觉得两者一样重要,两者的融合才能更好的体现游戏的价值,他们并不矛盾。
但对于初创的团队想要游戏可以赚钱,游戏本身一定要好玩有新意。能赚钱的话说明产品本身已符合你想要的受众的群体。就像陈星汉老师说的“赚钱多少在于受惠群体的大小”。
新意与赚钱不冲突。如:
?SIMOGO工作室的作品都是艺术与商业的结合,如《YearWalk》
以瑞典名俗黑暗童话为蓝本的解谜冒险游戏,付费下载不影响它的下载量。
?阮哈东《SwingCopters》虽不是大作,但你不能否认它有着虐玩家千百遍,玩家待它如初恋,秒秒必死,就单弹广告的收入就相当的客观。
?初期团队的能力培养比较重要,确定团队方向,适合团队能做出来的才是重要的,想的天花乱坠没有办法实施也是空谈。目前国内的市场还是以主流市场为主,畅销版上被各种大胸ICON占据。但近两年发现国内有很多休闲游戏也慢慢的崛起。如飞鱼科技的《保卫萝卜》,腾讯的天天休闲系列等都是好玩新意与赚钱的完美结合案例。
游戏多元化是未来发展的趋势。我们能做的就是先用产品证明团队是有能力的,游戏制作的周期都比较长,要继续保持游戏制作持续的热情。就算游戏产品最后出来没有想象中达到预期的收入,至少要好玩有新意,自己要喜欢,不然也做不下去。
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