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游戏设计师怎么赚钱 一名游戏原画设计师的日常工作、闲暇状态是怎样的?收入怎样?

发布时间:2021-07-01 18:00:31 已收录 阅读:11次

详细描述一下原画设计师的生活状态,感受吧!我是一名美术生,梦想成为一名原画设计师。

本来想等圈内大牛们过来答完我再来的。

但是看了这些半瓶子货和行业外人士的各种误导,我实在看不下去了。

我认为,作为一个原画设计师,应该有最基本的职业操守,那就是正确的引导新人,绝不能轻易误导。我年轻的时候也是满怀着希望和梦想来到这个行业的,刚入行也绕了很多弯路,但是很感激我之前的一些前辈对我的指引。

【I】原画设计师的优势:

原画师是一个非常好的职业,退能守,进能攻。

就业范围也很广:

1.最常见的是游戏公司,场景原画,角色原画,宣传原画等等,如果能进入国内1,2线游戏公司,不管是端游手游还是页游,收入都很稳定,项目收成好的话会有项目奖金。而且根据个人水平,如果你足够努力的话,升薪会非常快。在游戏公司工作不光要提升个人绘画能力,还要有更好的沟通交流能力,要有全局意识,这样才能在项目中更好的发挥作用。如果个人意识比较好,升职也很快。通常是初级设计师-中级设计师-高级设计师-组长-主美(主笔主创什么的)-艺术总监--如果懂得策划又有技术意识能玩转引擎,成为制作人也是可能的。

2.外包公司,根据个人能力,多劳多得,少劳少得,全看绩效,工作比较苦逼,但是由于压力大,提升也快,但是也得分地方,如果长期蹲在小工作室,接触的项目单子也都很低级,容易被埋没。

3.自由原画师,自己在家接外包,有稳定的各种外单来源,长期与各种外包编辑打交道,除了游戏原画,卡牌,宣传海报,同人绘本等等,能力高的还会接影视概念等等。但是要求个人自控能力很强,不然不会合理安排时间,更不能按时完成工作。而且个人格局要广阔,要经常跟周围的画手沟通交流,不然容易导致水平停滞不前。

4.开班教学。当水平和能力足够高的时候,很多高手和大师会自己开班或者加盟其他教育机构成为老师,他们历经商业锤炼,有很高的职业素质和个人修养(大多数都远远超过国内的大学)把自己毕生所学传授出去,和后辈们分享个人经验和人生感悟。

5.影视概念。这种一般是跟剧组,开机之前会根据各种导演的要求画分镜头或者3D前期概念图。对于这里的商业运作我也只是了解点皮毛,只是周围有朋友在从事这个,自己也只是接过外包单子。希望有业内人士帮我补上这段说明。

6.动画公司的概念设计师。这里也分2D跟3D,不太了解。

【II】原画设计师的核心竞争力。

创造力,艺术审美,设计师思维方式,转职方便。

1.原画师最重要的应该是创造力,画画只是内心想法的表达工具。关于概念设计这一学科,它不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的混合学科,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。很多人觉得自己原创能力不足,是因为平日对各方面知识积累的过少。很多国内外概念设计大师(不论从事游戏,影视,还是插画这些)他们的知识都很渊博,涉猎领域也很广。

2.但是很多人由于个人水平问题,审美不足或者是美术功底不足,所以只能沦为最底层的流水线画师,在小公司做一些抄袭或者修图工作,工资低,职业发展没前途。美术功底决定了原画设计师的职业下限,而审美则决定了上限。

3.设计师思维这个,我用对比和举例来说明

设计师思维是以审美角度出发,对于游戏品开发而言,注重打磨细节,交互性,文化内涵,更注重创新。工程师思维是基于各种市场数据,把流程本身当做工作,流水线式生产,对各种市场需求喜欢套用公式和现成的经验,比较抵制感性的创新。(这里可以参照老罗对他开发锤子手机经验,还有乔布斯当年开发苹果时候的认识)

4.通用性。作为有良好美术基础和审美,拥有广博知识面的设计师而言,不光是精通本行业的设计,其他设计行业也会有所涉猎。游戏公司的主美可以除了画原画,还能画UI和做3D模型。很多画影视概念的还能自己画漫画。总之,把绘画作为艺术追求,本身可以是无止境的,越往上走你的路就越宽,把创造美作为实现人生价值来追求,那将是无比幸福的。

【III】收入

我们不太喜欢谈这个,而且行业发展趋势和变化也很快,我又不是大师,对这个上限没什么了解,由于入行年头不长,自己收入也不是很高。但是我可以跟你说说行业的下限。这也是我周围认识的原画师们的工资:

1线城市1线公司原画刚入职的初级原画师3500-7000 1线城市2线公司3000-5000

2线城市1线公司原画刚入职的初级原画师3500-7000 2线城市其他各种公司800-4000

其他地方没见识过。可能会有很低很坑爹白干活不给钱的,只是听说过。

(2014年报价)

【IV】平日生活

追求艺术的人当然也会有很多艺术的爱好,比如摄影,大学期间就经常帮朋友拍COSPLAY,现在比较忙,偶尔也会拍拍风景,然后洗出来做成照片墙,很有成就感。其他的比如看电影,旅游,玩游戏,跟朋友出去吃吃喝喝,跟ACG圈子里的朋友去KTV唱宅歌,去逛漫展,跟画友们相互签绘,由于游戏原画这个工作工资比较稳定,自己闲下来的时候也能接些外包单子,所以不太缺钱,打算等攒够钱了带着妹子参加24格的旅游团去日本看看。富有富的玩法,穷也有穷的玩法,刚毕业缺钱的时候也经常跟朋友一起压马路聊天聊人生吃街边烤串。总之,生活是多姿多彩的,乐趣是无穷的~这个跟什么职业没关系,关键在于你是否热爱生活~

【V】关于加班

游戏公司工作,的确很辛苦,当然,一分耕耘一分收获。很多公司的工资都是按照绩效算的,当项目盈利发奖金的时候,也会按照绩效来发奖金。

很多新人刚入职的时候肯定会有很多不适应,对公司流程的不了解或者对工作本身觉得有难度,这些都是需要自己逐渐克服的。但是很多人加班其实并不是因为项目忙不过来,而是因为自己能力不过关,或者工作态度不够认真导致时间拖延,这就需要自己去调整好心态, 好的心态会带来好的职业前程。

也有个别情况是因为工作中同事之间协作出了问题,这就需要相互沟通理解,不能太自我,要有大局观念,想想自己能给团队带来什么样的价值,别人需要帮助的时候要帮一帮,有机会多发挥自己的能力才是最重要的,不能埋头苦干只管自己的。

还有就是领导安排工作出了问题所导致的加班,领导也是人,是人就难免出错,要彼此宽容。大家都是在同一个团队中,要和睦共处,有问题针对问题本身进行解决,不要积累个人恩怨,对自己和对别人都没有好处。要想快速成长,就要不断的反省,拓宽自己的格局。

【VI】个人对新人的建议

1.视野非常重要。

多去看大师作品,多去跟行业内的人们交流,有时间可以去自己感兴趣的公司参观一下,了解一下游戏行业的制作流程,看看自己适合做哪一项工作。

2.勤奋不间断的练习。

这个非常重要,我也不用多说,各种励志的例子还有练习方法什么的,知乎上这方面的答案有一大堆,就不唠叨了。

3.找准自己的努力方向。

既然选择了做原画设计师,就早点给自己制定目标。要想去哪家公司,先去了解自己喜好的公司他们的美术风格,针对 他们的项目风格进行练习,多积累作品然后去投简历。

4.坚持不懈。

总会有挫折的,我也见过很多同事干不下去转行的。如果这里有你的梦想,在面临选择的时候请问问自己,你想要的到底是什么。

5.遇到挫折和失败

能力水平一般的同学,尤其是觉得在大学没有学到东西的,请多花时间在工作中充实自己,万万不可自暴自弃继续浪费时间。如果经济和时间充裕,可以找渠道继续进修一下自己的专业,把武器磨锋利了再出来杀敌,任何时候去学习都不算晚。

千万别轻易被这个社会愚弄了。行走江湖多结交有思想有见解的人,早日形成自己正确的价值观和事业追求,人要有理想才活得精彩。

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@Lea Liu@程御迦 来看看我说的严谨不,有BUG的话,请给我些指点~~~多谢了~~

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以后慢慢更

顺便推个文章,也是我写的,关于游戏美术风格分类的,里面长篇干货,针对于游戏美术的。

对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理?

大家可以关注我的公众号,以后会逐渐把我讲课的教程和教学资源发布在这里。

请在微信搜索:硬核概设 或 HARDCORECA

作为游戏原画设计师,日常工作和大部分技术类工作并没有太大区别,工作环境相对简单,不太需要和太多不同类型的人接触,可能比较适合性格安静一点的人。我喜欢这个工作是因为画画和游戏都是我的爱好,能以爱好为工作,应该是一件比较幸运的事情。

闲暇时的状态,基本上就是自己的爱好,玩游戏,做手工,各种体育运动等,比较特别的可能是比较关注日常生活中遇到的各种视觉上角色漂亮的图像,各种流行文化等,遇到了就会收藏记录下来,算是丰富自己的设计资源库。另外闲暇时,我个人很少画画,一般都会把最好的作画状态集中留在工作时间,方便保持长期的创作状态。

游戏原画的收入,第一看你的个人技术,第二看你所在项目组的效益。正常的生活状态是可以支持的。

有梦想就大胆的去实现,想要成为怎样的人取决于你自己的行动。

这里举例四个游戏概念设计师的日常。

第一个就是微课菌自己。

微课菌2016年年尾入职一个小型外包公司,那是一个啥单子都接,多少钱都干的外包公司,真的是有钱任嫖。任职期间微课菌画过消消乐那种水晶果冻方块,也画过漫画项目的角色设定,还画过棋牌游戏的背景,手游的图标UI,甚至还做过美宣的改图(但是没做好,后来组长亲自接手干了)。入职半年的时间,每天早9:30上班,晚7、8、9点下班,好在租的房子不远,20分钟可到家,回家草草吃完饭洗澡,打开电脑看一下B站大神的绘画教程,顿时一道灵光冲天,画一些基础的训练或者临摹大神的图学习。那段时间虽然每天过的很累,但确实进步很大,如果不是后来和同事起冲突,大概会干满一年再尝试跳槽吧。当时工资是3500,扣了五险一金到手2900,在广州。说出来没人能相信,但确实就这么点工资,没底薪净提成,也有厉害的同事相同的工作强度拿8千,自己确实水平一般。此前微课曾面试奥飞的原画,过了笔试没过面试,导致我一度心灰意冷想着只要给我工作,不挣钱都干,其实这样的心理建设在还没入行的原画新人中间并不少见,算是代表了初级选手的基本状态吧。

新人刚入行,薪资3500-5000(校招进入大厂的可达到5000-9000);二线城市的成都、厦门可能会稍低一点。日常工作就是996,并非公司强制加班,而是画的确实不够好,反复大修大改之下效率太慢,实在没脸准点下班。单子即使过了业务上暂时没那么紧张,回到家一样还是在画练习……所有的时间除了吃饭拉屎睡大觉,剩下的全是画画画,作为一枚资深新人是没资格咸鱼的,职业竞争一大堆少年触等着把你排在沙滩上,前面有一大堆年龄和你差不多的大佬或开班,或建工作室,也有创办公司开发游戏的早早实现了财务自由,看看人家的图,再看看自己的图,默默的咽下辛酸的泪水喝两口肥宅快乐水,继续肝图,新人,没有闲暇。

看到这里是不是对原画工作充满了可怕的想象?

以上,

如果你想了解零基础画手如何进阶到画师的学习之路呢,

比如第一步该学什么、

下一步该怎么改,

以及每一天到底应该练到怎样的效果算掌握?

更多学习案例直接看这里:

绘画学习有哪些高效学习方法?如何进一步提升约稿创作能力?-轻微课

很早之前的问题了啊,看年份题主问这个问题的时候我还没毕业呢,也不知道题主现在怎样了,不过这个问题挺有的聊,虽然失去了时效性但还是答一答吧。

回答问题之前先说一下,行业中不同层次的人生活与收入差距很大,不同水平的人看到的风景都不同。我没法回答说这个职业的人工作收入都是怎样的,我只能讲出我自己的经历,而且我的经历比较特殊,代表不了大多数人,甚至连少部分人都代表不了。想了解“大多数行业人”是如何的人后面就不用看了。

刚刚也说了,我经历很特殊,也很复杂。我干过很多职业——从游戏建模师 到游戏原画师 到游戏美宣。所以干脆顺带着都讲讲吧。

建模师是我毕业后的第一份工作,准确来说是次世代场景建模,做了两年多,公司是下面这一家。

日本人的血汗工厂

日常工作就是根据日本本部给出的要求,做场景建模(注意是要求,而非原画!)。一般国内的建模师都会拿到原画师给的设计图,然后照着设计图做建模对吧,我们不是,我们没有原画。

而所谓的要求是怎样的呢,就是一个代表长宽高(包括哪些地方有门和走廊、门和走廊多高多宽)的建模BOX,加上一个现实中的照片参考,还有文字描述。如果有些地方说不清,他们需要动笔了,你就会看到一些宛如绘画群求人体红线一样的潦草红线,实在说不明白就视频电话来说,反正没有原画。至于建筑具体细节啥样,哪些地方该有怎样的装饰,自己设计。YES,建模师自己设计(人物建模那边还是有原画的,不过也不咋细致)

至于建模师怎么设计,一方面是光荣的建模师都是有美术基础的(只是传统美术基础所以也就那样,比不会画画的强点),一方面是光荣主要都是做写实历史题材,所以参考还是比较好找的,拼拼凑凑不会差的太远。所以我那两年,一半是建模师一半是设计师,搞得我对日本建筑结构了如指掌,甚至勾起兴趣去看了很多日本历史。

这样的优点是高效率,省去了原画环节。缺点是遇到需要设计的地方就容易弄不好,一旦弄不好改起来的成本就很大了(曾经有某个跟其他厂子合作的项目由于设计不过关被大批量打回重做)

闲暇方面,那段时间我就是不停的画画、打游戏、看美剧。收入的话,血汗工厂嘛,当然不会太高,明着说是不是不太好,来句文玩圈黑话吧——中四,不到我现在画半张图的钱(emmm可能是三分之一)

不过也有优点啦,朝九晚五,双休那都不用说了,也不怎么加班,活得像个公务员,我手比较快所以每天能在公司睡两三个小时。

那几年做过不少项目,因为工作性质属于内包,没有明确项目组,所以两年参与了十几个。最有名的就是《仁王》了(其实是做DLC),你也看到了我只把它写在了简介里。不过工作建模是一个都没能带出来,没法发了。这也是要提醒后来者的,一定要搞明白你的公司允不允许你把工作作品带出去找工作,不然像我这样的话,没有作品很难找下家(好在我后来也不想做建模了)

好吧终于扣题了,不过我做原画师的经历很短暂,只有一个月,还是家创业小公司。

具体是咋回事呢,是我从光荣辞职后,就在家画画了,一边休息一边接点零散的美宣外包,还报班学了好多东西。后来过了半年,突然呢网易《第五人格》组就来找我,然后就合作上了,画宣传图。这时候你就要问了“等等你不是在说原画师吗”,对是的,我一边干着美宣的活,一边心里还是有一颗去公司做原画设计的心,于是到了去年年底,有个猎头找我,说我家楼底下有个小公司招人,我一想,这么近(走路十分钟),于是就抱着体验原画工作的心情去了。

说体验生活真不是为了装X,我当时在家做自由插画师的钱并不比那个公司开的工资少,钱诱惑不了我,唯一诱惑我的就是离家近、然后他们的项目挺有趣(他们的项目是BJD娃娃换装,不,我是男的,我只是也挺喜欢设计点可爱的小场景,闭嘴),哦还有一点,他们有个大佬级别的建模师,作为曾经的建模师,我很想去认识认识高手(我做建模就是普通水平)

然后日常工作就是做设计,因为创业公司人少,所以我人物场景都设计,连边上的UI也被拉来一起设计场景。因为是创业公司,所以管的很宽松,项目完全是初期探索,自己想一个主题然后跟产品经理讨论,觉得有趣就搞一个前期设计看效果。氛围还是挺好的,现在想来也觉得是美好的回忆,算是满足了我做设计的心。

问题是,太累了太累了。其实连996都算不上,只是1076,但是对我这个之前过公务员日子的来说,还是太累了。一周一天的休息时间真是反人类,然后说是7点下班但实际上还是得象征性加加班给领导看,再加上我回家还得给第五画图(因为不想断联啊那时候刚合作没多久)。所以哪有闲暇时间,到家就得画稿,画完只想睡觉。所以干了一个月就走了。

至于收入嘛,也不算很多,但比之前的就多多了,至少上五位数了。

工作图的话,游戏好像还没上线,虽然大多都是废稿,但还是不发了。

或者说叫自由插画师,到现在干了快两年了。好吧严格来说又跑题了。

刚刚也说了,自打我离开光荣就开始接零散外包了,一开始都是不知名小项目,甚至还有类似传奇的。价格从几千到上万都有,最后跟了第五组(这边价格就不方便透露了)

日常工作就是画那些第五玩家熟悉到腻了的宣传图,新皮肤、新活动啥的。甲方给你一个人设,你照着人设和文案要求给他们画一个,从打稿到上色每个阶段都要跟甲方沟通(我自己的话还有一个AO阶段)。当然也不是每个甲方都给你人设图,比如上面提到的那个传奇类游戏就让我自己设计。

工作中最重要的就是沟通,沟通并不是说甲方说啥你听啥,你也要就甲方的要求给出各种解决方案,甚至反驳甲方提出的解决方案。当然这个前提是你有一个讲理的甲方,碰到不讲理独断专行的,那也没辙(还好我的甲方人很好,这不是阿谀奉承)。借用一位忘了是谁的设计师的话——甲方要吃屎,我的义务是提醒他那是屎,但我提醒完他他还是要吃屎的话,那我也只能喂给他屎。。

这次终于能发工作图了

不发太多了,每次都发那么多显得我太那啥。

关于闲暇。画画自己的练习提升水平、陪女朋友、看番看剧看电影,游戏倒是玩的少了,现在踏实不下来玩大作了,就玩玩小手游了。其次就是给你们在这里码这么多字,我也是真的闲。

个人练习也发发

其实我的经历还是挺另类的,以后不知道会不会更另类,我这个人还是比较在乎兴趣,哪天不想画美宣了就去干别的了也说不定(我现在就挺想学学人物高模雕刻弄弄手办啥的)

我知道说到这里肯定有人要问我“绘画零基础怎么从建模转行到原画鸭”,之前就有不少人问了,但是我真没法回答你们,因为我这个经历在这方面没有参考价值,我在毕业去做建模的时候就已经画这样了

所以我不是零基础,我在此之前学画二十年了,你们参考我的转行经历毫无意义。

最后,虽然我说了一堆没有任何参考价值的废话,但是希望这些废话帮你们充实了无聊的闲暇时光,就这样。

小编今天分享原画人彭倩老师,mole王浩哲老师,张斌老师这三位游戏原画师的一些经验,希望对你有所帮助。

一、首先分享一下原画人彭倩老师的一些工作经验。

原画人彭倩老师介绍:微博@反射弧K5,原画人明星讲师,先后就职完美世界和西山居,在核心IP《诛仙》主导了“青罗”“画影”等职业的设计,参与过《西游记》《赤壁》《倚天屠龙记》《武林外传》等项目,追寻用心的设计和有趣的生活。

14年游戏设定经验,出过武林外传时装爆款,做了诛仙口碑不错的职业系列装备。

下面是彭倩老师的一些工作经验

其实任何行业都这样,开头鱼龙混杂,后面就逐步规范。游戏最开始是冷门行业,缺人,只能自己来培养;后来蛋糕做大,想进入这行业的人的增加,公司自然就有条件挑选做的好、潜力强的。

如果你想做原画,一套展现画功和设计感的作品集必不可少。

我很小就喜欢画画,不过当时觉得学美术只能当画家,那事儿对我太遥远了。所以,读书时只是一名业余爱好画画的理科生。

大学时,我学习的是计算机科学与技术,可能我的逻辑性比较好吧。做了原画工作后,设计也注重理性。

一个合格的角色设计师,需要能够做出美观且合理的设计。然而,大部分时候,尤其是没有工作经验的学生,注重美观超过了对合理的重视。

在实际工作中,我需要:

1,考虑技术限制做出能实现的东西肯定是第一位的,有时动作的限制比 3D 还多。

2,此外考虑做出的设计在游戏里的最终效果是不是好,玩家是否喜欢。毕竟原画是美术的一环,不能只求自己画的好看。

3,根据引擎特点做既展现优点又实现不难还节省资源的设计。

达到这3点,才算是做出了合理的设计。

《诛仙》设计稿

在一些小公司,也会出现新人暂时找不到角色原画的工作,但是有机会去做游戏 UI 的情况,我觉得可以根据自身情况来考虑去做。

毕竟,先生存再发展,而且游戏 UI 需要的绘画与设计能力,跟原画是一致的。

我自己刚入行时,做的是 Q 版游戏《大富翁世界之旅3》的场景设定,后来慢慢做了角色设计,转岗成功得益于业余时间画了很多相关的东西,主美看到能力够、积极性强,也就让我转了。想要什么,得自己先拿出看得见、有说服力的东西,只是想想没用的。

所以,画师除了工作图,一定要多画自己的东西。我最近还是在努力融合厚涂与平面设计的东西,沉迷构成不能自拔。

当然,本职工作做好是必须的。我平时参与角色设计、尤其是服装设计多一些。

这套给《武林》设计的时装,曾成为销售爆款

这套“画影”职业设计,获得完美世界美术中心上半年特别创意奖。

设计图里面参考了很多东西,比如时装周的走秀、中国传统画、植物、器皿……等。

大家平时也可以多看看不同的东西,比如我做这一套设计时,除了秀场图外,时尚穿搭,室内装修,首饰设计,博物馆,影视剧,平面设计,书籍装帧,只要是视觉相关的,都会去看。

美的东西会有相通的逻辑,他山之石可以攻玉。

一个设计经常是很多参考的融合,做东西前我会去想这个角色要突出什么气质,然后会在笔记本上写很多联想词,有了大概方向后就去找图,找的过程又有新想法再融合进去。最后就是出三五个方案选择优化。

二、mole王浩哲老师分享实际工作流程。

mole王浩哲老师简单介绍:腾讯高级原画,五年从业经验,参与QQ飞车手游,绝地求生刺激战场、全民飞机大战等热门项目。

设计师职责:设计作为游戏美术的前期工种,需要对策划需求进行分析理解,提出符合游戏美术风格与符合世界观的设计方案。

设计师需要在设计完成后也同时跟进模型还原效果以保证游戏内最终品质还原原画设计方案。

为了保证有效的设计效率,设计师必须有规范化的工作流程,在设计方案前期应提供完整的设计草图以确定初步方向。在设计后期应梳理设计结构保证设计可行性,为后续建模同事免去结构无法理解问题,同时在最终的设计方案也应对设计的质感有明确的标示。

工作草图方案的重要性。

(1)、个人的草图方案,自己能看懂就OK了。工作草图是用来干嘛的。不是给我们看的。是给策划。主美看的。工作草图是展示出来。让看你的图的人看懂,整体的大感觉。

(2)、角色外剪影。配色方案。整体想法。工作草图是必须表达出来的。细节可以后面细化。设计是做游戏的前期工作。设计方案。我们的设计必须要让3D读懂的。

王哲浩老师作品

演示一个工作草图。

1、找参考。找真实的材质,这才有代入感。

2、剪影作为辨识角色的重要元素,成功的角色设计只需剪影便可识别其特点。设计初期能确定下剪影对后期有很大帮助。

剪影的重要性,剪影设计的好的话。你的角色才有辨识度。建议新人。用剪影起稿。

3、剪影注意的点。辨识度设计要点:前期大笔刷放松构图,用初步的想法画出多种方案。尽量打破常规做一到两个设计新尝试。

不要为了夸张剪影而打破人物本身设定,全程画布不要放大单独刻画某一部位。在有代入感的同时加入新鲜感。

老师一边会用圆头笔刷。角色的大致的感觉。不需要放大来画,简单地带一下剪影的关系就可以。配合橡皮擦。切出硬朗的边缘。

4、角色怎样才能好看呢?再剪影的把控上。节奏感,长线与短线的结合。长短线的结合做到自然。剪影上头部很多小短线。下部分都是长线。角色的剪影会很好看,长短的对比。

5、整体的角色均衡,不会失衡。

内切分的重要性:设计合理性的初步体现,为后期配色提供可靠辅助,物件细节规划体现角色故事性。为后期结构梳理提供方向。

6、可从关节处,进行内切分,把衔接关系做好。

7、我们经常用的一种方法,角色的重复性。画了一些圆形的元素。

8、这就是角色的剪影。我们开始进行配色。

9、配色的强对比。

10、颜色的强对比。如图颜色的之间黄色和蓝色的对比。明度、饱和度、色相之间的变化。

11、颜色没有强对比的时候。我们需要用到弱对比。颜色会比较和谐。

12、老师习惯再原本的剪影阶段,在下面一个图层,画一个黑色的剪影,看上来像线稿一样。在关节的地方会画一些深灰色。

13、配色之间的衔接。黑白灰颜色来进行颜色平衡。

14、再加入一些弱对比。绿色之间的色偏的弱对比。

15、其他的颜色可以加入。在比例上要很小。点缀一下就可以了。

16、如果材质特殊的。可以额外添加。这样子的草图,就可以给主美和策划看了。如想修改。后期修改成本很低。前期确定好大方向是很重要的。

三、下面是张斌老师的日常工作。

张斌老师简单介绍:现在在暴雪的守望先锋项目组担任首席概念设计的职务,算上今年的话已经在暴雪工作了七年多了吧。

之前在上海和北京很多的游戏公司任职过,从概念设计师到美术总监,从大型网游公司到初创小工作室,到今年算起来已经在游戏行业里摸爬滚打了将近16年了。

下面放一小段原画人对张斌老师的采访

1、原画人:在一个欧美一线大厂中,他作为管理者,日常都需要做一些什么工作呢?

张斌老师:其实不管是暴雪还是其他的游戏公司,作为中层领导的工作性质是差不多的。

特别是以概念先行的守望项目组,作为首席设计师的责任其实蛮重的,抱怨中…

除了领衔一些重要工作的设计外,还要关注自己的组员的工作情况,确保他们能够得到必要的指导和反馈。

很多美术项目的审核工作也包含在我的日常工作范围之内。

作为中层管理者,我们需要保持各个部门之间流畅的内部沟通以便项目制作的顺利进行,而除此之外为项目组搜寻新的新鲜血液也是作为部门主管非常重要的职责之一。

张斌作品

2、原画人:而于此同时,作为一名主美,您日常的最重要的工作是什么呢?在面对繁重的工作中,一个优秀的设计师应具备的素质应该是什么呢?

张斌老师:其实不了解游戏制作的朋友可能认为概念设计师的工作就是画画,这个倒也没错。

张斌作品

张斌老师:不过对我而言,作为一个合格的概念设计师,不管你是不是有这个“首席”的称号,最重要也是必须具备的基本职业素质就是:“解决问题”。

在开发项目的过程中会遇到各种各样的问题,很多时候会让你目不暇接,头昏脑涨。

作为一名优秀的概念设计师(虽然我并不会自称优秀,只能算够格吧,哈哈),你必须要有剥丝抽茧的能力,在看似一团乱麻的信息当中,用自己的设计语言,为项目整理出一个合理可行的视觉解决方案,这个就是我认为的一个合格的概念设计师的日常。

张斌作品

问了一些游戏原画师,他们工作之外的闲暇时间会看电影、玩游戏、摸鱼(画些自己喜欢的同人图)、练习速写、追番、学习、做培训老师、接外包等等。

收入的话,可以看看原画人在线学院官网的招聘信息。

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