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原标题:说腾讯靠游戏赚钱?别闹了,看腾讯的Q4财报便真相大白
近几日腾讯发布的2020年度Q4财报引发了网友激烈的讨论,在这其中众人最关注的问题就是腾讯在游戏板块上面的财报。腾讯属于我国最大的网络游戏社区,就目前来说,全球有超过8亿的用户玩家。由此可见,腾讯游戏在如今的游戏行业的市场上属于独占鳌头的状态,因此腾讯一直都有游戏帝国的称号。
如此强大的企业公布2020年度Q4的财报中显示,腾讯的总收入为4820.6亿元,而其中游戏板块的收入仅为1,561亿元,这就说明游戏板块仅占腾讯总收入的1/3。这项数据不但证明了腾讯不是靠游戏来盈利,而且还反驳了以往人们对腾讯是孩子充值养活的观念。从这次腾讯公布的数据来看,其实成年人的充值占比为96.8%,而16岁以下的青少年在游戏板块当中的充值流水占比仅占了3.2%。
3.2%究竟是什么概念呢?根据CNNI的相关数据显示,2019年青少年当中的付费玩家数量约为0.21亿,换句话说0.21亿的青少年如果全部归集到腾讯玩家中。按照现在腾讯公布的2020年Q4财报,国内16岁以下的青少年人群流水占比为3.2%,由此可以推算出整个季度16岁以下的青少年付费总额仅为9.376亿元,折算到每个人平均付费也就是44.64元,再以此推断每个月16岁以下的青少年消费总额不会超过15块。
那么是什么导致青少年与成年人之间的充值流水差距如此之大呢?除了本身经济收入存在较大差距以外,更多的是腾讯在无时无刻不帮助青少年来把控玩游戏的时间和充值。
从最开始的身份号认证到人脸识别再到青少年的充值限制和最新的防沉迷等专利,毫不客气的说腾讯在防止青少年玩游戏以及充值方面做到的严格把控,可谓是到了“令人发指”的状态。腾讯做的这一系列举措就是为了能够帮助青少年营造一个健康向上的游戏网络游戏空间。
有媒体曾经分析腾讯这种做法不但未能赚到青少年的钱,还要因为防止他们沉迷而倒贴经费。其实腾讯为青少年花的钱要比赚的多的多,腾讯知道青少年不是自己的主力用户,而可以为他们提供更加健康的系统是每个游戏厂商应该做的,这是腾讯这样一个大企业对社会责任的担当。返回搜狐,查看更多
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