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文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。
所谓互联网四大:电子商务、网络游戏、广告、增值服务,是免费增值商业模式主导下的明星。做的就是流量变现的生意,不管是平台产业链,还是爆款小确幸,无一例外。
流量变现的思路就是赚其他产品或顾客的钱,具体手段也有两种,其一是客户交叉补贴;其二是业务交叉补贴。免费增值商业模式就是其中的一种具体战术,指的是通过免费服务吸引顾客,然后通过增值服务,将部分免费顾客转化为收费顾客,实现流量变现。某些企业的流量运营绩效或多或少与网络效应有关。平台型企业,一边连着卖家,一边连着买家。对于这样的企业,网络效应就可分为同边网络效应与跨边(交叉)网络效应。
网络游戏领域也不例外。以前,大部分游戏公司都是采取卖点卡的方式来收费,而某公司却改变了这个常见的游戏业务盈利模式。它把传统游戏业务分成两部分,一是游戏,这个是免费的;二是道具,这个是要收费的。这个模式创新在当时曾引起轰动和争议。这样就极大地降低了玩游戏的门槛,于是玩游戏的人就多了。
游戏是一个特殊种类的消费品,对许多人来讲,玩游戏的边际效用(以时间为数量)往往是递增的。在玩游戏的过程中,越来越多的玩家要在虚拟空间里实现自己在物理空间里无法实现的梦想,就需要源源不断地买装备。于是,该公司就可以通过卖装备来获取收入。其背后的盈利逻辑同样是通过免费游戏来引流量,再通过售卖道具途径来变现流量。
所以网络游戏的赚钱方式有内外两个方向。前者是免费试玩,其后再收费开权限;后者就是做平台,通过网络效应赚取流量,或谋求业务交叉。
以上都不难理解。此外,作为一种娱乐奶头产品,网络游戏的价值还可以是走账、炫耀、战略储备。
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