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CF
现在见到的CF完全不是当年韩国研发刚出来的样子,腾讯有个测试团队,专门用来测试“游戏品质”,当年在第一次体验后几乎所有的测试员都认为这款游戏表现力差操作僵硬,给打回去了,但吴大以敏锐的嗅觉看到了CF的“可能性”,在反馈给韩国那边时附带了整改意见,然后这么一来二回,韩国就开始按照吴大的意见改CF,这个修改-测试的时间长达一年多,这段时间可以说不光是成就了CF这款游戏,更让腾讯明确了自己如何做游戏的一套模式——简单来说,腾讯在CF之前,没有试过如此通过贴合用户体验去设计游戏。
CF成为如今这样可以说有一半是玩家选择的,CF第一次封测是次日留存(第二天留下的玩家比)仅仅20%多一点,但之后不断的修改,在正式上线时的次日留存达到了惊人的60+%。根据玩家的反馈去修正游戏的内容,能做到像CF那样的至少前无古人,这其中有很多设计理念是由吴大提出的,并且改变了腾讯之后的研发理念。
下面我们来看一下穿越火线的收入:
2011年收入超过40亿 2012年收入近60亿
2013年网游收入排行榜
2013年superdata调查免费游戏销售额排行第一的是穿越火线。
2014一年的销售总额超5313亿韩元,营业利润超3026亿韩元,纯利润达2197亿韩元,与去年相比分别超41.3%,18.7%,22.6%,其中《穿越火线》海外市场贡献了约85.5亿元的销售额。
2014年CF在中国市场收入近14亿美元。而首付的5000万美金也并非一九城家承担,公告显示CF2将由九城与360合资子公司代理运营。
2015年各大平台最畅销的游戏排行榜,穿越火线位具PC游戏排行榜第二名总收益73.03亿元。
2016全球网游收入
2016年《英雄联盟(LOL)》以17亿美金收入位居第一,而《英雄联盟》远远超过了其他对手,第二名的《穿越火线》才也11亿,第四名的《坦克世界》仅有4亿,与《英雄联盟》同一类型的MOBA竞争对手《DOTA2》以2.6亿排在第五名。
英雄联盟远超穿越火线冠军毫无悬念的落入了《英雄联盟》之手。
CF盈利的模式就是卖各种武器装备会员角色,他的玩家们大多是年轻人甚至是小学生,年轻人没什么经济压力,自然花钱不心疼不知有多少小学生把压岁钱砸在穿越火线上面。有人说大部分游戏的玩家都是年轻人,为啥穿越火线这么能赚?穿越火线游戏里你花的钱都能立竿见影的看到效果,要么提升你的战斗力,要么提升你的地位,(穿越火线是一个金钱鄙视相当严重的游戏,因为玩法简单,所以提升水平要么靠练要么靠钱,免费玩家在游戏里经常受到鄙视,比如免费玩家打得不好立马就踢出去,付费玩家就算打得不好,他可能是会员或者把装备扔出去共享以获得保护)。
随便几个例子,大部分都细微到只有几帧,但CF里就是修改了茫茫多这样的细节,造就了CF更让玩家喜欢的原因,其实你去问那些玩家为什么打CF,他们回答都很模糊,比如容易杀人啦,节奏快啊,这就是腾讯想营造的
在这个行业干了多年,越来越觉得腾讯的眼光之犀利,千万不要认为一个游戏成功是腾讯的用户基数造成的,这的确是一部分原因,但更重要的是,对于市场来说,这款游戏本身就有能火的本质,但腾讯以他独有的眼光先选中了它
游戏好不好玩是非常主观的感受,你觉得好玩别人不一定这么觉得,这个不是讲道理能讲通的,事实就是这样,你在网上搜索CF相关评论基本全是负面的、嘲讽的,但CF是世界上在线FPS用户量最多的游戏——并且已经9年了。这就是现实,不用说其他的观点,也不用比较其他的好与坏,玩家,我的衣食父母的选择就是这样
用户基数的作用非常大,我不否认这点,尤其是竞技游戏,老用户的维持和新用户导入都是非常重要的(不是说其他游戏不重要,而是竞技类游戏特别重要!特!别!重!要!),没有一定的量根本不能维护一个PVP游戏的体验环境,但这个用户导入的前提是,这个游戏要有这个资本去让运营导用户,一切都要数据说话,腾讯的要求是非常高的,哪怕在当时也是
我现在经历过FPS研发后,对自己说再也不研发FPS项目了,开发难度高(真的很高,国内能研发像样的FPS的团队不超过5个),成本高(真的也很高),推广难度大,市场前景低,吃力不讨好
最后丢个观点,以个人眼光看,在国内,CF2不会成功,暴雪的守望也不会成功。
本答案观点很片面,全是自己一家之言,谈不上高见,各位看过就算了,以后也不更了,也别赞了,让他沉了吧。
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