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今天的文章不长,但却是一个深入的游戏赚钱话题,即如何提高单位用户的付费额度。业内有个术语叫挖坑。说的好听一点,就是让玩家陷进去多花钱的技巧。
这种文章不仅在道德上不正确,而且冒犯了同行,所以如果你不喜欢,请跳过这篇文章,谢谢。
之前我们已经列出了增加收入的公式:广告展示*点击率*注册率*留存率*付费率*人均付费额,每一步都可以优化。
前半部分我们称之为单位用户获取成本,即如何尽可能提高广告费的转化效果。
后半部分是单位用户值的输出。是的,残酷的事实是,不管你看游戏好玩不好玩,但很多时候,我们看到的是赤裸裸的,工业化的,流线型的数据。所以,不要说为什么那么多游戏不好玩。如果你不赚钱,这些游戏基本不会存在,即使存在也不会被你注意到。
在提高输出的时候,精明的开发者终于意识到,提高留存率是很难的,因为用户的口味太难完全满足,提高支付率也很难,因为大多数人真的没有什么支付习惯。在这种情况下,增加单位用户的支付金额往往是最容易的。简单来说就是挖深挖硬。
那么,问题来了,用户为什么要付费?
为了更好的游戏体验?为了更好的通关流程?为了更多的游戏成绩?
这些都是真的,但不是关键。
让用户付费更好,付费更全。我总结了两点,可以总结大部分用户的付费行为心理。
第一种叫做强迫症
当你几乎完成不了一件事,几乎实现不了一个美好的结局,几乎可以得到自己想要的东西的时候,这几乎让你觉得很难受。很多游戏设计师都会在这个地方大做文章。
你玩过防守萝卜吗?很多人都在刷三星,水晶,金萝卜吧?就算考上了,也要一遍又一遍的刷银萝卜,直到满满的都是金子。这就是强迫症。
很多游戏的支付点都是基于强迫症设计的。就像收藏五福一样。很弱吧?但是有很多人,沉浸在其中,无法自拔。
为什么卡牌游戏中的抽卡成为了最重要的收入来源,不仅仅是拿到紫卡和橙卡,还有做爱!凑配!你有吕布,你不抽画的戟吗?不要抽《丢辛的故事》,你的战斗力配不上你的苦恼?你有关羽,有刘备。不抽张飞,就是凑不到一个+30%的属性。你有多难受。
除了抽卡,还有一些经典的设计。比如你一天完成20个任务,可以得到200元的礼包,但是你发现不花钱最多只能完成19个任务。如果你至少花了6快钱,就可以完成20个任务,拿到这个礼包。很多用户会选择花一点钱继续。
所以差不多,强迫症成了一个非常重要的黄金吸引点。包括一些经典的单机游戏,也可以在这里挖坑。比如在一些单机游戏中,你打了一个关卡,掉了很多道具和金币,然后打boss的时候差点死掉,系统提示你,或者这一关的道具和金币全部丢弃,退回上级,或者你花几个DIA复活继续玩。这个设计是经典的强迫症设计。
第二,叫爱面子
名词解释,“大r”,业内高薪玩家的简称。
在大多数有中国特色的游戏中,花钱最多的玩家之一是一个非常骄傲的人。他们在游戏中最大的成就是被尊重,被打动。
很多游戏设计都会把这当成是对大R的一种恭维,比如一些特殊称号的获得,全服的滚动播出,线上有特殊称号的玩家的播出,一些特殊事件奖励的播出。总之,面子给足了,给顶了,让他们感受到花钱的价值。
在这个领域,史玉柱是最有经验的,因为他最早提出屌丝玩家玩游戏要付费。简单来说,应该有更多的非R玩家进来和大R玩,陪大R玩,贡献崇拜和敬佩。让大R充值更强。
在征途时代,在一场典型的民族战争中,一个大R会把所有队伍拉进一个城市的酒店,把他们关起来,装备到最好,在游戏中以百万为代价打一场战争。它的目的是什么?这是荣誉。荣誉的背后是什么?是脸。
这里有个窍门。我发现真正理解并实施的开发者并不多,但这个诀窍是挖掘大R支付潜力的关键点,也是平衡人民币玩家和非人民币玩家的关键,就是你要有一个机制让大R花钱武装非R,这个机制的目的是让非R获得更好的游戏体验,为大R的崇拜做贡献;让大R有更多的消费点和消费目标,获得崇拜。这就是那种团战。我们看到的场景可以是系统的,通常在设计工会系统时可以考虑到。
以上是我今天想分享的。关于挖坑吸引用户付费的一些心理需求分析其实很简单,也很好理解。如果你去查一下,你会发现大部分游戏玩家的付费冲动都能陷入其中。还有一个诀窍就是竞价排名是一个非常硬朗的坑,可以用在很多行业和领域,对于游戏玩家来说是一个竞价排名的过程。之前分享我的商业分析思路的时候提到,游戏进入这种模式非常容易,因为可以称之为竞价排名。
但今天我不只是想分享这个。
我一直有个想法,之前有个老朋友提过,也希望和同行探讨一下,为什么我们的游戏,大部分网游,都是单目标的。无论选择法师、战士还是蛮力,最终目的都是拥有强大的战斗力,打败所有人,称霸游戏排名。
但是为什么不能设计一个多目标多成就的系统呢?比如你可以在游戏里做一个富商。不需要有强大的战斗力但是可以有强大的佣兵保护。你的目标是拥有最多的财富;比如你可以做游戏里最大的主,让更多的武将和部队支持你。你的目标是有更多的人和城市;当然,你可以选择成为横扫天下最强的军事指挥官,这样你的目标就是战斗力;如果有多条路线,多目标,多分支,非R玩家和大R玩家可以错位,不需要在同一个系统中竞争,可以互相依赖,互相配合。如果是,那游戏的可玩性,以及不同角色和职业的游戏性不是更丰富了吗?
我期待这样的产品,当然,也许只是一厢情愿。
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