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游戏抽奖什么最赚钱 游戏中的抽奖机制真的比买断机制盈利更高吗?为什么?

发布时间:2021-07-01 11:52:27 已收录 阅读:4次

现在的游戏特别是手游中的道具大部分以抽奖的形式获得,且大部分道具抽中的期望花费远远高于(正常人的)心理预期,为什么在这种情况下还有许多人氪金抽奖?

如果改为使用与期望花费相同的价格买断的方式是否能达到同样的效果?

拓展:如何设计抽奖规则才能更有效得诱导用户氪金?

行动心理学

重复行动 带来 随机奖励

能让小白鼠 重复行动到死

大多数人不比小白鼠高明

抽奖嘛,字面意思就是抽奖,你不需要付出什么,抽中了就很爽了。

游戏中的抽奖,这是抽奖吗?这是赌博!

就问你,为了抽中游戏中你最喜欢的角色、皮肤、装备等,你氪了多少钱?你仓库里有多少属性不行,你也不喜欢的辣鸡摆那,当狗粮都?

有人说你也不亏啊,氪了不少,也获得很多啊。讲这种话的人,非蠢即坏。

一个游戏的SSR定价99,我毫不眨眼就买了,我可以重点培养她。我还可以多买几个我喜欢的角色,凑成强力阵容,总共加起来连一个648都不到,仓库里干干净净,要啥有啥。

另一个游戏SSR掉率1%,你十连了几次不中,上头氪了好几个648,终于搞到手了,这是你唯一的SSR,也抽到十几个SR,顺便点满了图鉴里所有的R卡。背包里除了SSR,还多了一堆你并不想要的辣鸡。

你说谁赚啊?当然是游戏厂商啊!

明码标价是好啊,但这种一次性消费,买了就没了,怎么诱骗你们多充钱?涨价了又要被喷。

相比之下,抽卡这种随机玩法,惊险又刺激,还能诱导你重复消费!SSR你抽到了是吧?你得培养她吧?怎么升星?再来一个SSR呗!不升星,等级就上不去,打人打关都打不过,怎么办呢?接着氪啊!小钱钱就这么砸给游戏厂商了,他们能不高兴吗?

最可恨的是,他们还能同时做抽卡和买断。你抽到SSR了,我们给她换了一身新衣服,要不要买来穿穿?一套199哦,不打折不讲价!这已经是大福利了,你看别的SSR,限定皮肤还得活动抽的哦!

这个是毫无疑问的,经济学上,叫消费者剩余理论。

中国游戏公司,在玩商业化、怎么挖掘付费、怎么持续挖掘付费,已经强到很离谱了。

目前的几个回答大部分都对,特别是行动心理学和消费者剩余理论,深的精髓之一二。

我就不说这些理论了,我只举个例子。

一个典型抽卡。30%概率从10个垃圾里出一个,50概率从10个普通货色里出一个,19.9%从5个厉害货色里出一个,0.1%出1个稀有货色。

稀有货色肯定是大佬们的期望,于是大佬们要抽几次呢?平均下来要抽1000次,相当于强迫大佬买了999个他原本不要的东西。而这些东西的价格早已被分摊的很低很低了。你直接让大佬花钱买?你打算定多少?别忘了这玩意还要突破的哦

普通付费玩家原本就是奔着厉害货色去的,因为稀有的只能拿来吹牛逼,数量不够根本培养不起来。于是乎他们只需要花199次就能理论上必定拿到自己想要的东西。

白嫖党们攒了好久的钻石/元宝,终于可以来潇洒一把了,卧槽我竟然抽到了厉害角色牛逼牛逼快去炫耀一下。

游戏抽奖机制是唯一一个技能满足大佬需要,又能满足屌丝需要,偶尔还能让屌丝做个梦的系统,为什么要把道具明码实价的摆在那里卖呢?让屌丝死心,让大佬无趣么?

这也是为什么抽卡机制都会有一个保底的刺激奖励。

随机的抽奖机制早已不是一个简单的random函数了,现在已经是精密计算过的结果。在这方面的体验上,大约连彩票都不能与之相比——放在一起比较的原因你懂的。

买断机制会影响用户获取和传播,太贵了没人买,太便宜了显然收入不能太高,而且这是一次性付费,每个用户价值都一样。

免费游戏更利于吸纳用户和传播,游戏内付费往往是购买道具,这个是可以重复购买的,单一玩家付费可能会很高,相当实现差异化定价,可以满足不同消费群体的不同需求。

综合来看,内付费可以对不同群体进行不同定价,而买断游戏则是单一定价。显然可以照顾不同人群的游戏更有高盈利的可能性。

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聪少爱学堂创始人,梅州市鹏鑫网络科技有限公司CEO,09年开始踏入互联网,10年互联网行业经验,资深自媒体人,自媒体优秀导师,咪挺微商团对营销引流顾问,业务包含:精准引流技术/代引流精准粉,专业小红书,知乎,微博代运营。