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部分单机玩家能不能有点自知之明啊?不要觉得你们很牛逼不是单机都不叫游戏好不好,就显得你们很那个知道么。
请各位觉得国内单机市场足够支撑起游戏制作的人解决以下逻辑问题:
大型国产单机游戏数量极其稀少,国产单机市场理论上处于蓝海。而资本是逐利的,但是直到现在没有一个国内知名的有实力的厂商抢占这个市场。
放着钱不赚,你当那些大厂的市场调研部门是傻子吗?原因只有一个,国内的单机市场早就被国外厂商吃掉了。国产游戏想要追上需要投入巨额的资金与时间才能跟国外厂商同台竞技。注意这只是能同台竞技,能不能打赢能不能活下来都是未知数。国内厂商做单机成本太高风险太大,目前最优的解决方法我认为是收购国外成熟的工作室来制作中国元素游戏。不过到时候各位原旨主义单机玩家认不认、买不买这个国产我就不知道了。(个人认为是不会的,到时候会被喷买办、没有中国味、外国皮)
如果你们还想不通,我想请问部分单机游戏玩家:有一个能赚100块的机会(手游、网游)和一个能赚10块的机会(买断制单机),你选哪个?我想正常人的回答都是我全都要吧。但是为什么包括腾讯网易在没的诸多大厂都不约而同的放弃了赚10块的机会呢?
风险大于收益的时候你无权去苛责别人不去追求你的梦想。
让我觉得最恶心的就是原神的火爆,火到了全球榜单前十,原神这个游戏在曝光之初就被人骂抄袭,他的游戏玩法内容几乎和塞尔达一模一样,甚至游戏画面的风格都非常的相似,但是不同之处在哪呢?
游戏厂商把他做成了网游的形式,加入了圈钱的玩法,抽人物,抽武器,抽装备。这个游戏前期升级慢不说,又费肝,前期你没有抽到五星人物五星武器别说打当前等级的主线了,就连打日常都很费劲,是很费劲,而且网游部分的可玩性非常低,一度让我觉得就没必要上升到一个“多人”游戏上,我前期的联机系统就是让我朋友来帮我过任务,我刮痧了半个小时一个失误死了,只好让他来帮我秒怪。我起初很讨厌这个游戏,后来零零散散玩了一段时间,当时让我最惊讶的是,抽到的五星人物没带装备,1级,属性比我开始送的几十级带了装备的初始角色还要好。而当我抽到这个五星角色后,给经验书,给了四星武器,还有一些算我最好的装备以后,打日常简直就是质的飞跃,当然,这还是我装备一般甚至比较差的情况下,攻击力是上去了一些,但是血量什么的依然拉跨。我玩了游戏之后发现五星人物和低级的人物最大区别在,五星人物非常容易触发属性攻击,而属性攻击的克制才能增加伤害加速战斗,像那些送的初始角色,要么技能可以触发属性攻击,要么弓箭手蓄力重击可以触发属性攻击,要么就是平a确实是属性攻击,但是伤害低的离谱。
道理确实是不花钱不花时间又想很牛不行,但个人觉得原神对于0氪玩家的时间榨取太大了,是我玩过最累的。
就我个人体验来说,这游戏最让我看得上的就是游戏的人物好看,以及配音。联机系统在我看来可有可无,甚至画蛇添足,无非就是让我一个普通玩家更羡慕高端氪金玩家的高级角色,吸引我氪金罢了。
欢迎讨论,嘴臭gun,杠就是你对
先看一则数据:仅在苹果的IOS平台上,现有6千多家游戏公司推出的几万款手机游戏,如果再加上大大小小的安卓渠道,就更加不计其数了。
但在这么多的游戏当中,月流水过千万的可以说屈指可数!
而且,即使游戏公司做出了一款爆品,也很难能像茅台酒那样持久,需要不断地推出新产品才能在市场上生存,毕竟不是每款游戏都是王者荣耀,但能够连续推出爆款游戏的开发商,在整个游戏市场又属于是凤毛麟角。
所以,仅凭着主观就说游戏暴利,这是典型的“只看见贼吃肉,没见过贼挨打”!
一款稍微有点质量的游戏,研发周期一般都在1~3年,甚至时间更长,在游戏上市之前,很多游戏公司能不能活下来都是问题,因为这期间的人工、办公和游戏制作的成本支出丝毫不亚于线下开一家实体工厂;
发行商的优势是有资金和渠道资源,可以通过买量快速吸引人气,一般一款新游戏上市的买量周期在半年到一年,资金投入从几百万到上亿不等,发行的风险是游戏能不能获得市场认可,也就是能不能收回买量的成本,继而还能赚到预计中的钱;
少主子的专业是游戏联运,正在运营公司旗下的一个游戏联运平台,作为一个行内人,少主子可以明确地告诉大家:游戏的暴利,不在研发,也不是发行,而在于渠道!
一般来讲,一款游戏上市进入产业链之后,研发、发行和渠道三者之间的分成比例大体在1:2:7或者2:3:5,主要看游戏的知名度,以及厂家强势与否。
中国的游戏市场长期以来都是研发和发行分离,原因是研发的成本高,周期长,需要借助发行快速回笼资金;现在随着抖音、快手等等这些视频流渠道的崛起,很多厂家开始做起了自研自发,目的是想拿到更多的市场分成。
不过,不管是谁研发,还是谁发行,渠道从某种意义上来说都是“旱涝保收”!
至于游戏的渠道到底有多暴利,大家可以看一下腾讯每年的游戏收入报表就可以了,腾讯2014年成为中国最大的游戏公司,2018年成为世界最大的游戏公司,靠的不是研发,也不是发行,而是靠着自身强大的社交渠道资源!
反观那些靠研发起家的公司,现在的情况怎么样呢?
以一个大家都听说过的、有点名气的游戏公司为例:巨人网络。
当年靠一款《征途》,让史玉柱继脑白金之后又一次“暴富”,但现在的情况从它公司的股价上就能直接体现出来:
巨人网络近几年的股价从最高时下跌了接近80%,这应该不用再做什么解释了。
这还是一家算是有点名气的公司,中国A股市场上的游戏公司有很多,那些你连名字都没听说过的公司就更可想而知了,大家感兴趣的可以自己去查一查。
总之,从财务上来说,虽然游戏的毛利率很高,但最后落到不同环节的净利润差距却很大,游戏研发长时间要看发行的脸色,发行又要将大量的买量费用贡献给渠道商,而且在面对强势渠道的时候,研发和发行的议价权非常有限。
也就是说,游戏的暴利,最终是体现在渠道的暴利上的,得渠道者得天下,这句话在游戏行业更加适用!
来自: @少主子Game
传统游戏和 目前以原神为代表的手游 两大不同模式之间,已经开始产生微妙的变化。
米忽悠现在是集游戏之大成者。可以说成功了。真正带领中国游戏走出世界。我记得之前达到这个程度的是 莉莉丝公司。就是做刀塔手游的一个上海公司,当时连老外都抄袭做成像素游戏,不过本身刀塔传奇的ip 是侵权暴雪的魔兽争霸。莉莉丝老板后来彻底站在保护版权一边。给了暴雪难以想象的赔偿金,业内人士都说他傻。你觉得呢? 这个不多谈了。
回到原神,我玩的主机游戏不多,但是我玩的几个游戏都在原神内体现了,所以在原神上线前,我一度是坚定的原神黑,我刀塔半年花了3万多,崩3玩了两年花了8万,最后融号。加上其他游戏杂七杂八 总计能有30多万,不是土豪,但是这些钱足够我去领略游戏公司的各种小心思。。
原神这个作品整个架构肯定还是抄袭,模仿,借鉴,致敬了塞尔达荒野之息。(狗头保命)荒野很好玩。但是玩多了会有一种孤独感。一个人骑着马在海拉尔孤独寂寞冷。原神作为手游就打破了这一点,至少原神有联机,最关键是手游能打破次元壁,这不是从现实到虚拟,而是当你沉浸入游戏世界,你还会被现实中的各种玩家带动,去思考去讨论。从虚拟回到真正的世界,你就不会有主机游戏的孤独感。这一点是从玩家角度看的。
那么从游戏公司来看,传统平台游戏的开发团队有很明确的目标,火了再出dlc捞钱。波兰蠢驴除外。
那么手游比起传统,它的优势在于,游戏开发团队能及时的获知玩家想要什么。这一点传统游戏是做不到的。比如暴雪公司。他开创了一个时代,最后也衰败于这个时代。暴雪从moba类游戏开始,就真正输给了lol。风暴要火
以上是第一点中国手游的先进性,就是及时性。和玩家打成一片。不脱离群。
下面是第二点,塞尔达总归玩的是林克。原神可以玩御姐萝莉正太。lsp 警告。比如最新的5星觉得优菈,她的攻击动作就是尼尔机械纪元里面的角色A2。可以说一模一样,原神的加速跑和武器的背后悬空也是尼尔的方式。原神的感知系统让我回忆起巫师猎魔人的感知。原神开箱子爆装备的音效和动画效果,可以说是完全是模仿了暗黑3。原神的世界等级我拿生命担保,这就是魔兽,暗黑的世界动态怪物等级的模仿。
以上种种,都是用现实证明了可行性,所以原神吸取了这些优秀的基因。就像18国混血儿一样,自然有他的魅力。
第三点,就是中国手游太花钱,可能大多数同学都认为氪金是中国商人的创造。其实氪金一词,开始就是日本的玩法,日本把游戏里充钱叫课金,没错日语里就是写成汉字的课金,课在我们古文里有课税,课有缴纳的意思。传到中国,因为魔兽世界氪金锭和超人氪星的流传,所以变成了氪金。
但是中国手游在氪金这一点融入了心理学。
在有优秀的游戏本体下,加入魔鬼一般的消费心理学,在加上xp。。
可以说3者最后成就了原神。
至于这个世界游戏的未来格局。 我其实还是看好米忽悠的。现在米忽悠最大的问题是没有ip 。崩坏不可能再出的,原神出完七国,最快还得5年。
未来就要看米哈游的初心了
游戏不仅仅是创造外汇,更重要文化输出。
不说了,我得去给优菈锄大地去了
你的思维非常的刻舟求剑,欧美自古以来有买断制游戏,似乎这就是一个游戏制作出来的最终点,是最优解????谁告诉你的??
在中国,买断制游戏没有任何生存空间,并且是一个费时费力才能取得薄弱成长的伪需求。
中国人,网络游戏爱氪金,热门网游氪的多,传奇大佬们更是氪的昏天暗地,页游私服无所不氪为啥??单机游戏一个人蒙在家里玩,谁知道??有什么舒服的??我玩单机最大的感受就是千篇一律,观赏一下游戏风格就关了, 并且玩起来太孤独了!我一关过一关,我玩这游戏有几个精彩的思路,分享给谁?玩起来那就是一个孤单寂寞冷。互联网游戏最大的属性是社交,氪金买把大保剑就是让所有人看, 谁花钱买什么ps4sw 有病啊?现在网络世界这么精彩,真的有几个中国人蒙在家里玩单机游戏的,玩的好坏有几个人能分享???
要我说,单机游戏这个东西应该要被淘汰,这一定不是未来游戏的样子。
在中国,还有一个产业同样地在做一件伪需求的事,就是爱奇艺优酷视频收费模式,还是学的美国那套,这又是一件需要费九牛二虎之力还亏钱的故事
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“这里是‘绿洲’世界,在这里唯一限制你的是你自己的想象力。”
这是电影《头号玩家》当中的台词。2018年这部电影上映时,人们惊叹于斯皮尔伯格的想象力,感觉这个世界遥不可及。谁曾想三年之后,以《头号玩家》为参考的“元宇宙”成为了全球投资圈最火热的概念,2021年俨然已是“元宇宙元年”。资本的疯狂程度,仿佛昭示着它即将成真。
《头号玩家》中的元宇宙世界
最早是游戏平台Roblox(罗布乐思)上市,市值超过400亿美金,相比一年前翻了10倍。紧随其后的是制作《堡垒之夜》《糖豆人》的游戏公司Epic,它获得了10亿美金融资,主要用于开发元宇宙业务,估值也在近半年内上涨了65%。在国内,与Roblox颇为相似的MetaApp也完成了高达1亿美元的C轮融资,被称为“国内元宇宙最大单笔融资”。加上Facebook、英伟达、腾讯、字节跳动......从国外到国内,各路巨头们都纷纷宣布自己的元宇宙战略。元宇宙成了兵家必争之地。
然而,元宇宙实际上是一个边界非常模糊的概念,仿佛什么都能跟它沾上点关系。但无论是在艺术作品里还是在企业家的演讲里,描绘的都只是元宇宙的一种可能而已。不同的个体或企业的心中,有着不尽相同的元宇宙,也就造成了这个概念与普通人认知上的距离,让它听上去变幻莫测、玄之又玄。
那么,到底什么是元宇宙?元宇宙是资本营造出来的新噱头吗?
从哪冒出来的“元宇宙”?
元宇宙(Metaverse)的概念最早出自1992年美国作家Neal Stephenson的科幻小说《Snow Crash》(中文名《雪崩》)。根据小说的描述,“元宇宙”是一个与现实生活平行的世界。无独有偶,人们熟悉的Avatar(阿凡达)同样是出自于该小说,意为“网络分身”。2009年,詹姆斯·卡梅隆导演通过电影《阿凡达》所构建的全新世界,将Avatar这个概念以更具象化的方式呈现在人们眼前。那么,当人们为听起来相当复杂的“元宇宙”概念感到头疼的时候,最简洁的理解方式也是借助一部电影——《头号玩家》。
元宇宙的几大核心特征在《头号玩家》当中都能找到具象化的对应。根据Roblox创始人Baszucki对元宇宙的定义,它具有身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明八大特征。如果代入到《头号玩家》剧情当中,即为“主角韦德在贫民窟的破旧车厢里(随地),穿戴上VR设备之后(沉浸感),成为了虚拟世界绿洲当中的另一个自己帕西法尔(身份),结识了不明身份的女孩阿尔忒弥斯(朋友)。如果帕西法尔挨揍了,韦德的肉身也会立刻感到疼痛(低延迟)。在绿洲,人们可以去任何自己想去的地方(多元化),通过劳动和竞技可以挣钱(经济系统),这逐渐让生活在绿洲里的人形成了一套独特的价值理念和文化特征(文明)。”
当然,这只是元宇宙的一种可能情况。《头号玩家》中的绿洲与业界关于元宇宙的主流观点最大的差异在于,绿洲是由天才游戏设计者哈利迪一手打造的,而现实中的元宇宙,甚至很难完全出自于某一家公司的手笔,而更可能是前沿公司们与广大创作者们互相协作建立的开放版图。Epic Games的CEO兼创始人TimSweeney就曾表示,“元宇宙并不会由一个超级公司打造,而是由数百万人的创意工作组成。”
尽管元宇宙包含了社交、加密货币等多个领域的内容,但目前最接近元宇宙的无疑还是游戏领域的讨论。而在游戏界,此前也有许多相类似的概念,与元宇宙存在着沿袭关系。
比如《GTA5》、《原神》等游戏为代表的开放世界游戏,指的是玩家可以自由地在一个虚拟世界中漫游。这种漫游看似自由,但玩家能做的是仅仅是“探索”,而非“重构”。
而到了沙盒游戏这一概念中,就有了更高的自由度。对沙盒游戏的理解分为两派,一派是倾向于开放世界的“探索派”;另一派是能够改变游戏中世界构造的“改造派”,以《我的世界》为代表。与元宇宙相比,二者对自由度的追求是一致的,但沙盒游戏对于沉浸感的要求更低,更强调游戏的虚拟引擎能够还原真实世界的物理规律,而非强调连接虚拟与现实的硬件设备。
《我的世界》中玩家甚至可以通过系统的工具搭建属于自己的世界
今年点燃资本对于与元宇宙十足热情的Roblox,事实上也更接近于沙盒的形态,距离完整的元宇宙,尚有不小距离。
Roblox是一个UGC社区,你可以说它是个游戏,也可以说不是。因为玩家在Roblox上游玩的,是由其他玩家利用平台的工具开发出来的游戏,而非平台本身。类似于B站的up主上传了自己剪辑的视频。
尽管具有足够高的自由度,但尚未走到现实硬件层面的Roblox在沉浸感上十分有限。据Roblox披露的数据显示,其54%的用户在12岁以下,还有13%的用户在13-16岁之间。这恰恰是因为青少年对沉浸度的要求更低。而且,对于青少年来说,Roblox的功能也不仅仅在于游玩,更在于一定程度的编程教育。一旦披上了教育的外衣,就相当于获得了家长层面的“通行证”,这也是该平台被持续看好的重要原因。
Roblox的画风偏向低龄用户
同时,就像up主收到了“硬币”和“充电”之后,能转化为自己的收入一样,Roblox最值得骄傲的成绩,就是自身可观的开发者规模和开发者收入。截至2020年底,Roblox 上已经有2000万个游戏体验场景,2020年全平台的用户使用时长超过300亿小时,约有150万开发者在Roblox上赚到了钱。
尽管由于在创作者分成上更多地让利给开发者,使得Roblox连续亏损了13个季度,但这也是它的开发者规模和用户规模能够持续提升的重要原因。资本看好Roblox的重点恰恰就在于它强大的用户留存能力。不过,这样的模式自然不能长久,一旦开始关注变现,降低创作者分成,这样的粘性还能否维持将画上一个问号。因此,在拓展变现途径上,Roblox还需要更多思考。
大厂有各自的理由
资本热衷于跟风口不难理解,但大厂们又是出于怎样的考虑纷纷宣告开启元宇宙战略的呢?
经纬中国副总裁庄明浩在谈及元宇宙突然兴起的原因时曾表示,“第一,腾讯CEO马化腾曾提到移动互联网时代已经过去,未来是全真互联网的时代。第二,在过去的一两年里,元宇宙所涉及的具体技术,包括VR、AR、脑机接口等在成熟度以及商业化上都有了较大发展。第三,此类游戏、视频以及直播有了变现的可能,例如《堡垒之夜》等。”
简单来说,三个原因:抢跑、技术、变现。
这也引出了目前国内竞逐元宇宙赛道的公司的三种类型。一是以技术见长的公司,技术的强势让他们有了展望元宇宙的筹码。
比如华为,有5G技术作为基础,在元宇宙“低延迟”这一要求上,已经取得得天独厚的优势。不止于此,华为在VR和AR领域的开拓同样领先。今年4月,华为发布面向5.5G上行超宽带(UCBC)演进的“5G+8K”3D VR端到端解决方案,能提升媒体常态化制作的生产效率。在AR上,华为通过河图技术发布了华为AR地图,它能将虚拟数字世界稳定、高精度地与真实世界融合。
二是以游戏见长的公司,元宇宙在变现上的机遇令他们心动不已。
比如Epic Game旗下的《堡垒之夜》,去年4月,美国歌手Travis Scott在该游戏中举办了一场线上虚拟演唱会,吸引了超过1200万名玩家参加,这是在线下场景不可能实现的规模。尽管这场演唱会总共只持续了10分钟,但Travis还把玩家带到了深海、太空中,游戏所打造的奇幻感受是线下场景无法给予的。
Travis Scott《堡垒之夜》中举办的 Astronomical音乐秀
之后,腾讯也在今年5月的《和平精英》两周年派对中,邀请华晨宇举办了一场虚拟演唱会。游戏3D建模了华晨宇的虚拟形象,还原了他的歌曲《斗牛》的MV画面,粉丝们也可以在游戏内换上华晨宇同款“火星妆”。最近火起来的游戏《摩尔庄园》也与草莓音乐节进行了联动,让玩家在游戏内能够与乐队虚拟蹦迪。
虚拟演唱会只是元宇宙的一个小侧面,但即便只有这个独立的场景,其所能带来的商业空间也是值得想象的。
国内的游戏厂商同样如此。比如依靠《原神》在移动端狂揽10亿美元的米哈游,可以说是深切体会到了开放世界游戏能带来的变现能力。米哈游总裁蔡浩宇在上海交通大学的校友会上提出,要在2030年打造出“全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界”。
虚拟偶像鹿鸣或将会是这个“虚拟世界”中的重要人物。她是米哈游的新生代原创IP虚拟偶像,目前已经可以实现2-3周就产出一条视频。据悉,米哈游试图在2021年实现在同样的开发周期内,内容创作量从短视频升级为长视频,并且在直播中将动作和声音实时传达给观众。
虚拟偶像鹿鸣
而与米哈游同为“上海四小龙”的莉莉丝则更倾向于从游戏UGC的视角入局。据报道,莉莉丝内部正研发对标Roblox的UGC创作平台——达芬奇,团队规模在100-200人左右。2020年6月,莉莉丝就曾发起“达芬奇计划游戏创作大赛”,为有志于投身游戏行业的学生打造线上活动,帮助学生开发者开发游戏Demo。
三是以多产业、跨领域见长的公司,提前布局元宇宙,是企业在下一个时代保持领头地位的关键。
腾讯董事会主席兼CEO马化腾在一季度财报公开后表示,“未来,将在高工业化游戏、Metaverse等领域加大投入。”在腾讯游戏发布会上,腾讯高级副总裁马晓轶提出了“超级数字场景”的概念。这一概念与元宇宙颇为接近,重点在于强调游戏不仅仅是游戏,未来的游戏是与人类生产生活的各行各业紧密结合,互相打通的。
马晓轶认为,在未来10-20年内,游戏行业最头部的阵容会是8-10款顶尖的元宇宙级产品,而腾讯必须跻身其中。据此,腾讯在发布会上透露了正在进行的“登月项目”,计划用5-8年的时间,制作出对标《GTA》、《赛博朋克2077》下一代产品的3A大作。目前,腾讯在北美和欧洲已经控股了超过10个主机、PC游戏工作室,研发人员超过2700人,而且预计到今年年底至少会达到3500人。
事实上,国内外的元宇宙赛道“种子选手”,背后也都有着腾讯的身影。腾讯在2019年就与Roblox达成了战略合作,将Roblox引入了中国,同时也拥有Epic40%的股份。国内的企业中,《迷你世界》背后的迷你玩科技、VR企业元象唯思等公司背后都有腾讯注资。
相较于其他竞争对手而言,腾讯在游戏之外的布局版图更占优势。社交、直播、电子商务、移动支付......腾讯所涉业务之广撑起了“超级数字场景”的地基。
除腾讯外,据媒体报道,字节跳动也以接近1亿元资金入股《重启世界》的开发公司代码乾坤,字节跳动游戏业务负责人严授已成为代码乾坤的董事会成员。网易也投资了3D社交平台Imvu,类似于《第二人生》,专注于利用VR和3D技术创造虚拟世界的“现实社交”。
膨胀的概念
每一个红火的概念都有泡沫化的可能,元宇宙也不例外。一些和元宇宙关系微弱的产品,也能借助火热的概念给资本市场讲故事。
比如社交软件Soul,在上市前夕声称自己是“给Z世代提供以灵魂为链接的社交元宇宙”。然而实际上,Soul距离元宇宙有着过于遥远的距离。
Soul 的产品界面上尽管将用户按性格和兴趣特征分到了不同的“星球”上,但本质上来说,这个“星球”只是一个美术风格。人们能在“星球”上做的事,无外乎是点开另一名用户的主页,通过文字和图片的形式了解TA,并开启一段聊天,仅此而已。哪怕仅仅是基于所谓的“社交元宇宙”概念,在社交手段上也过于缺乏自由度了,只是在传统的社交软件功能上多了一层包装。
soul的星球系统
同时,完全不涉及任何硬件领域尝试的软件,在元宇宙的核心特征“沉浸度”上根本无从谈起。同样是社交软件起家的Facebook,在推进元宇宙战略时,显然要靠谱许多。据媒体报道,目前 Facebook 把全公司五分之一人力,投入在了AR/VR业务上。
Facebook 旗下的VR设备Oculus Quest系列,通过技术的升级已经使价格从399美元下调至299美元,以此来增加VR的普及率。同时,Facebook还推出了VR社交平台Horizon,人们可以在其中创造世界,和朋友一起玩,社交方式将不再局限于打字和语音。
不过,Soul的大股东是腾讯,腾讯持有其49.9%的股权。如果它以后是作为腾讯元宇宙布局的一部分而存在的话,或许是更为合理的讨论。除了单纯的蹭概念之外,自元宇宙爆火以来,与元宇宙沾边的创业公司普遍收获高额融资。
游戏AI公司超参数获得3000万美元A+轮融资;虚拟偶像公司万像文化获得数百万美元的A轮融资;VR企业NOLO VR完成2000万美元B轮融资;AR美妆公司玩美移动完成5000万美元C轮融资......资本市场的热捧将会带来泡沫化的隐忧。
VR产业的前车之鉴还历历在目。据媒体报道,从2015年初到2016年12月,VR产业的企业数量从200多家爆发到1600多家。但融资的公司却主要集中在A轮以前,比例最大的是获得天使轮融资的团队,占比40.9%,A轮占比24.1%,A轮以后的企业大多数都转型或死掉。
两三年内,VR市场从风口变成洼地。这一轮VR热潮同样是由于大厂入局动作带来的,2014年Facebook以20亿美元收购Oculus,开始引发资本市场对VR的关注。2016年,成为了国内VR产业元年,当年硬件设备遍地开花,但基于VR生产的内容极为有限,导致消费者的购买热情并没有持续下来。
这与今天的元宇宙面临的状况何其相似,同样是来自于单个公司的成功引发业界重视,同样在技术层面达到了一定基础,但缺乏足够有代表性的重量级作品吸引用户。人人都知道VR将会是未来生活的重要组成部分,元宇宙亦然,但至少不是现在。诚如腾讯副总裁马晓轶所言,“想马上做一个元宇宙改变整个游戏行业,这大概率是个泡沫。元宇宙确实会发生,但它还非常长远,需要更多的参与方一起慢慢探索。”
“慢慢探索”不仅仅是技术层面的慢,现实层面的角力也是元宇宙的开放性难以达成的重要原因。Epic和苹果的围绕游戏渠道分成的庭审刚刚结束,旗下产品《堡垒之夜》在进入中国市场之后也因为版号的原因迟迟没能开启内购。不论是商业竞争还是政策审查,都与元宇宙高度开放的特性有所背离。
《头号玩家》里说,“绿洲从来不应该是一个玩家的游戏。”这句话同样适合元宇宙,但现实世界中的玩家们,也能如电影中一般通力合作吗?
当年,完美世界给我的感受,近乎是震撼性的。
居然可以这么细致的捏脸,居然可以自由飞翔,居然可以空战,居然可以服装染色……
当时我第一次玩羽灵(基本也是第一次和最后一次玩牧师),其实我压根没注意到有羽芒那个界面……当时没什么挂,玩家也比较友好,竟然有人打999,作为我一个新手到处救人,后来才知道我复活等级那么低,让高等级玩家损失了很多经验(当时练级很难的),但是,没有一个人提醒我这件事。
360度空中自由飞翔和真·自由空战,就算放在现在,也不过时。
我很多年后去玩过,挂太多了(真的太多了,多到正常玩家都
抢不到怪),已经找不到当年的感觉,但是,我仍然觉得那是一个好游戏,哪怕不用回忆滤镜。
论坛里各种恩怨情仇长篇大论……
吃力不讨好?
3a是一个长线的收益,而且大多数没有线上需求的是没有后续成本的。
就像一个实物商品,有毛病了可以修理这就是版本迭代修bug,成本小。
需要添加零件?要另收费,这就是dlc
然后这个作品就没成本了,线上的成本只有平台分成,线下就是个压盘以及售卖成本。
这也是老游戏为啥可以打很大的折扣,因为人家卖一块钱也是赚钱,平台是走分成的,制作组纯躺赚。
网游呢?
版本更新一年只修复bug你觉得会多久死?
后续哪怕抽卡的卡牌游戏只出卡面,那也是要找画师画个几张图,也是需要玩法策划设计技能和做平衡,需要程序员给加到游戏里,还要负责监控和修复后续bug。这都是成本
而且多人线上服务器的成本也很大,尤其mmo那种。这也是我觉得原神起码网游里没啥对手的原因,怪猎式的单机网游就是优势。
当然,网游手游必然是赚钱的,比单机赚钱赚的多。
但人家单机3a用全球几百万销量也能活的挺好,有资本和用户习惯问题,应该也有情怀吧?我是相信情怀的。能赚到一千万的,会有不少人为了情怀只赚一千万而放弃一个亿。当然单机游戏的内购也算一种妥协了。
国内单机的问题是,国外3a是一千万和一个亿做选择,国内是一万块钱和一个亿做选择。我觉得这是梦想的范畴了,国内单机工作室很多连生存都是问题。
砸个毛线
你有那么牛的创始人么?
你们骂蔡喵,人家从小就是被评为小院士,交大研究生。
你们骂大伟哥,人家双学位。
米哈游随便挑几个人都比这些天天在网上bb的强。
为什么?因为网上这些人光说不做,你给他钱,说不定直接卷款跑路了。
蔡喵是直接以做完,如果倒闭就去盛趣打工的心态起步的。
技术宅拯救世界这个口号11年了都没变!
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