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睡的太早起夜以后睡不着,写出了下面这一篇内容
我一直对游戏内购抱有强烈的警惕与抵制心理,数年来免费游戏的运营模式让玩家们清楚的认知到,自己在免费游戏里的身份就是游戏厂商提供给付费玩家的npc。
作为免费游戏,盈利的最重要方式便是游戏内购,我们清楚的看到,过去的数年中,部分游戏运营商为了盈利无所不用其极,甚至无畏于毁灭所有免费玩家的游戏性,也要逼迫玩家去氪金,在这方面有一个极端的例子《植物大战僵尸2中文版》。
一张图概括整个《植物大战僵尸——奇妙时空之旅》的收费理念
http://play.163.com/13/0804/15/95EOP3BQ00314OSE_all.html
植物大战僵尸2中文版玩家们发现,自己所玩的植物大战僵尸2与国外的玩家们完全不同,国外玩家在第二关教程关时就可以拿到的植物,国内玩家需要购买,如果不够买,那就会缺少一个过关所需的关键性的植物,直接导致关卡难度暴涨,而这只是刚刚开始而已。
在之后的关卡中,国外版本可以正常解锁的植物,国内玩家全都要购买,当然不够买也可以解锁,解锁的方法很简单,你只要通过需要有这个植物才能过的关卡,就可以解锁这个植物了,绕口吗,这就是个死循环,当然绕口。
需要解锁的植物只有这一个吗,当然是不可能的,玩家们幸幸苦苦解锁这个植物的时候,接下来要面对的是更难得关卡以及更多的需要解锁的植物。
在此之外还有什么呢,相对国外版的三倍僵尸,少到放不够所需植物的能量(等同于植物大战僵尸1的阳光,在这里你可以氪金购买),更高的集星要求(解锁植物用,可以氪金购买)。
所以植物大战僵尸2的本质,就是一个为了赚钱而不择手段粗劣修改,着力于逼迫玩家氪金的实验品,在他们提供的这个免费游戏中,免费游玩反而成为了一种不可理喻的行为。
而这只是资本为了谋求更高利益用于测试玩家底线的试验品。
穿越火线跌落神坛的开端:火麒麟
之后火遍全国的免费游戏穿越火线登上了舞台。
这个游戏在当时属于非常难得的射击网游,尽管一直被bug与外挂缠身,但是玩家们对这个游戏非常热情。
在开始的时候,这个游戏付费的武器有一些优势,这在当时还是可以被玩家们接受的,而时间推移到游戏英雄联盟上线的时候,穿越火线推出了所谓的英雄级武器:火麒麟。
这一款付费武器对于免费玩家们的冲击是难以想象的,直接结果就是玩家大量流失,极短的时间里网吧内的穿越火线玩家比坦克世界玩家都要少,寥寥数人也不在玩爆破模式,即使看到有个人在玩爆破,哦,拿着火麒麟啊。
之后英雄联盟的火爆,标志着国内免费网游的内购策略进入了一个新的时代,不仅仅是竞技类游戏,从这个游戏开始,几乎所有免费网游的内购,都致力于提供不影响游戏平衡的物品让玩家购买,也就是好看但没什么卵用的东西(侧面说明你很有钱的东西),而免费竞技网游则更是如此。
或许穿越火线的火麒麟,就是黎明前最黑暗的时光吧。
舰队collection的氪金购买资源画面
舰队收藏,由日本dmm运营的一款网页游戏,这是一款非常休闲的网页游戏,因为玩法轻松以及卡片精美,还有完全不用氪金就可以正常无障碍游玩的特点,迅速火遍日本,甚至在国内都拥有数量不菲的玩家。
至于火爆的原因则非常有趣,对于一个数字游戏来说,它可以让玩家讨论的东西有很多方面,包括画面(在这里是卡面与UI),运气,策略,剧情等,而舰队收藏提供了除剧情以外的所有东西,而作为短板的剧情,因为日本的同人文化水平较高,所以这方面更不是问题。
当然这款游戏也可以内购,内购的物品都是可以花费时间来积累的资源(用于制作新卡的材料或过图消耗)
这个游戏利用活动的高难度大量消耗玩家资源,引导玩家的冲动式消费,相对于游戏的成本来说,收益非常高。当然,舰C的主要盈利方式是周边商品而非游戏内购,
不过仅游戏本身内购的收益与制作成本的比例,就足以让国内的资本盯上这个类型的游戏,而结果,就是一款被舰队收藏玩家称作寨游的手游:战舰少女出现了。
可以说,战舰少女这款游戏是国内资本对这一个市场的探索类产品,作为一个试水性质的同类型游戏,题材照抄也是理所应当的。
而就是这一款试水性质的产品,它的吸金能力甚至超过了开发商和运营商的想象,这两家的破事不提。
资本们忽然发现,这里有一块极大的蛋糕在等着他们分食,随后大批集卡类手游的出现让人目不暇接,然而无论是哪种手游,玩法都是相同的,无非就是收集资源,兑换卡片,用新卡收集资源,官方推出新卡,兑换新卡的循环。
而在资本们大肆吞食的时候,另一款手游从日本杀了过来,FGO这款手游使用别的手游不曾拥有的剧情与IP迅速打败了其他集卡类手游。
而对于国内资本来说,这样一款完善的手游是他们想极力模仿的,然而没有ip,模仿不来,所以暂时还没有同类型的游戏出现。
这也仅仅是暂时罢了,这一切对于一个普通玩家来说更绝望的是什么呢?我们再也看不到植物大战僵尸1,愤怒的小鸟,瘟疫公司这一类极具游戏性的游戏出现了。
只要按照这一个模板就可以轻松赚钱,为什么要费力研发新的游戏呢?
黑暗仍在持续,曙光何时到来?
当然,王者荣耀是个例外,而这个例外,只是moba游戏的移植,不提也罢。
一些游戏的箱子
在csol之前,或许有开箱游戏,可这些游戏并没有什么影响力,所以不用在意,而从csol开始,“开箱”正式进入所有人的视野,箱子带给csol的利润有多少暂且不提,重点在于,开箱的吸金能力从这开始进入资本的视野。
曾有一句笑话,G胖别的不学,怎么就学csol的开箱呢?!
笑话仅仅是笑话,然而开箱带来的后果不得不让人重视,v社多久没出新游戏了?
我说直白点,当箱子的收益足够时,游戏开发商们还会做新游戏吗?他们只要做个箱子出来就可以赚的盆丰钵满,做新游戏费力钱又赚的不如设计新箱子多,那为什么还要做新游戏?
以低成本高收益作为资本追求的目标作为出发点,我们可以很轻松的推断出凡是新游都会设计开箱作为盈利项目,这个风潮将会遍及所有平台,而事实也是如此,现在的游戏有多少没有开箱?哪个游戏的开箱不是要你氪金的?显然…即使是有也是少数中的少数。
无论是手游,还是网游,或者主机平台到处都是开箱,那么只有开箱,我们还有多少新的游戏可以玩?
多开箱少玩新游,少开箱多玩新游,这只是一道选择题
游戏开始的内购引导
游戏内消耗大量金币的开箱
就在前一段时间,育碧发布了刺客信条的新作品,刺客信条起源,我在游玩的过程中,愕然发现,这款游戏的内购涉及到了游戏内所有的方方面面。
在刺客信条起源之前,单机游戏的盈利点无非就是本体售卖,以及后期的DLC售卖,各个发行商所做的也仅仅是在游戏和本体上耍花样,这方面的典型例子是《文明5》这款游戏。
事实上文明5本身就是一个坏例子,游戏本体一般,通过售卖一系列DLC完善游戏,2K在文明5的运营上非常成功,而这却是一个极坏的行为,一款单机游戏通过用于完善其本体的DLC,来延长玩家的游玩时间,同时用开发一款游戏的精力,获得数倍于其应有价值的收益。
因为steam进入国内玩家视野的时间比较短暂,而文明5又是早在2010年就已经发布的游戏,经常打折,所以2K的行为并没有受到多少抵制,而结果,文明6和NBA2018丧心病狂的盈利模式大家也都看到了。
我们再把视线转回刺客信条起源,育碧在这款游戏里暴露的盈利思维更是让人胆寒。
在这款游戏中,玩家们如果要正常的进行游戏那么只有两种办法,氪金或者爆肝刷。
游戏的本质就是玩家们用于休闲的工具,玩家如何游玩这是玩家的事情,而育碧利用游戏机制,达到逼迫玩家在游戏内花费无谓的时间与金钱的目的,这个行为是不可理喻的。
而我看到的情况则让我对未来的单机游戏产生了深深的忧虑,相当多的刺客信条起源的玩家们都不在意这件事情,甚至表示你不充钱就是你的错,在这个环境下,我可以想象未来的单机游戏环境是多么让人绝望。
而育碧甚至直接在游戏内添加了开箱系统,这一点让育碧想要暴利的心态暴露无遗。
现在,这款游戏的内购可以通过CE修改器来修改,未来呢?
在DLC大卖特卖的狂潮中好好做游戏好好卖游戏的厂商有几个?波兰蠢驴是一个,然后呢?
而在刺客信条起源代表的单机内购时代里,我甚至都无法想象到好好做游戏的厂商可以继续做下去的画面。
另一方面,刺客信条起源只是一款试水性产品,日后会不会出现第二款植物大战僵尸2中文版?
资本的无耻我们已经见识过了,第二款植物大战僵尸2中文版的出现也是指日可待。
现在只是单机内购的起始,我们还有希望,握紧自己的时间与金钱,我们用脚投票。
你参与游戏产业到底是为了创作些什么,还是因为看上去最简单的赚钱方式就是挑一个排行榜上前十位的作品稍改(tweak)一下……我在如今的游戏产业中最反感的事情就是有太多投机取巧的家伙在这行发财致富。——EA前任 CEO John Riccitiello
以下内容增加于2017.11.2
我想想从哪开始写
按理来说,游戏内购拉个谁当典型都好,为什么偏偏要拉个起源呢?也别阴谋论,因为我正在玩起源,所以直接拉出来当典型。依然要说我蹭热度的,我给个回复,你游是个屁啊,我靠这游戏蹭个热度的收益能有我开代购的收益的1%算我输,就一个破游戏我干点什么不好来蹭这的热度?
解释完了说正题,随便拉了一个正在玩的游戏当典型,你们都说我是专门黑育碧,那我就特意说一下育碧吧,要不是评论里说育碧在黑旗时就开了内购我还没想起这茬,你们提了我想起来,专门写一篇文章的话我发现也不用,增加在这篇文章里也不离题,所以我和编辑申请重新编辑一下。
一般来说,既然决定了盈利方式,如何更有效的盈利便成了一个问题,一般大家所用的办法都是不断挑战客户的底线,无论在哪个行业均是如此。
这一篇文章主要写游戏,那就说游戏的,在之前的内容里说过游戏盈利的方式,那就就按照盈利方式一条一条的说。
讽刺厂商们不择手段
想要盈利就要卖东西或者服务,在免费游戏,游戏的盈利方式通常是卖一些可以打破游戏平衡,以及非常华丽的装备,以及一些服务,这个类型的游戏,测试玩家底线的方式通常是与压榨玩家购买能力一起进行的,不断的推出新的强力武器来让玩家购买,同时推出更强力的武器来测试玩家底线,典型的例子比如CSOL,CF等。
再说卖游玩时间的游戏,这一类游戏能玩的花样不多,一般能做的就是修改计时方式,或者不断的推出新的版本与活动消耗玩家的时间,这方面的例子是魔兽世界。
那么打包卖游戏的呢,在曾经,售卖方式便是给你卖一份游戏,完了,顶多发布 一个DLC另外让玩家花钱买,一个游戏的价格是有限的,厂商们想赚更多的钱只能通过其他方式,既然卖DLC可以赚钱,那就卖DLC,不过与网游一代更新就可以测试一次玩家底线不同,单机游戏发布频率低,测试玩家底线行为周期长,运营一着急说不定就招来漫天骂声,比如出了DLC海或者出了没什么价值的DLC,这两种的典型是文明6和收获日2。
在说单机内购前先来单独说说开箱,因为其吸金的效率性,以及不会因吸金同时吸到差评的特殊性,还有开发成本低等等优点,开箱迅速风靡所有平台,箱子的赚钱方式很简单,只要推出一个新箱子,里面放着各种东西,然后设置概率即可,典型就不说了,反正现在各个都有开箱。
然后我们再来说说单机游戏内购,所谓内购,就是提供可以在游戏里使用的商品或者服务,
我们回头来看看育碧的刺客信条(虽然评论中说内购是从黑旗开始,不过我查了一下(安装了一遍游戏)以后发现其实是从刺客信条大革命开始的),先来看看开通内购以后每代游戏内购商品的类型:
刺客信条大革命:资金,资源,地图,任务,装备和装饰
刺客信条枭雄:资金,资源,经验,地图,任务,装备和装饰
刺客信条起源:资金,资源,技能点,地图,任务,装备和装饰,开箱
我们可以清楚的看到,育碧在游戏中提供的内购商品涉及的类型是逐渐增加的,本来我就是随便拉一个游戏出来说下,这一查发现还真是个非常典型的例子,从盈利的角度上讲,逐渐的增加内购商品数量,和免费游戏不断提供更强力武器的路子是一模一样的,都是不断的挑战玩家的底线来测试玩家的接受能力。
在玩家们不断经受资本的底线测试时,玩家们的迎合只会损害玩家自身的利益,而不是别人的。
文章说完我说点废话:
我在骂厂商是奸商的时候,一帮玩游戏的来喷我,真是精神董事长啊?你以为良心就是良心?波兰蠢驴怎么看?一大帮独立游戏制作者怎么看?喷之前好好看看文章要说的是什么,育碧怎么样和这篇文章有什么关系?就算育碧被收购了又能怎样?明天太阳照常升起。
我自己在steam中买游戏也就花了16K左右,不算多,再算上其他平台和网游手游顶多也就30K+,虽然不多,但是买游戏的钱我不会缺,之后评论中我会"好好"回复的,所以,在文章的最后,祝大家游戏愉快;)
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