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微信游戏圈能赚钱吗,2020年微信小游戏还能赚钱吗?

发布时间:2021-07-01 09:02:06 已收录 阅读:6次

我是一个个人开发者,想要开发一款微信小游戏,简单了解了一下接入流量主可以赚钱,但是听说赚的不多,想请教一下大家微信小游戏个人开发者要如何运营比较好,这个生态还有钱景吗?

【5-12更新】

微信四月底放开了小游戏的跳转限制,小游戏之间互跳终于不用像以前一样费劲了;这对整个小游戏的流量运转无疑是个大利好(虽然还是严格打击中心化的小游戏平台);希望微信多点这种动作,哈哈哈。。

微信小游戏还能赚钱吗?

如何通过做小游戏赚钱?

怎样提高小游戏的收入?

如果你想知道上述问题的答案,此篇是你不二之选~

全文约5000字,鄙人花了30个小时,结合自身过去1年利用小游戏赚外快的经历,以及从网上及业内朋友处得到的干货,才有了本篇内容。

感谢熊仔、书剑、faiz帮忙进行了校正和补充。全篇思维导图如下:

字数比较多,感兴趣的朋友,建议点赞收藏,方便后面查阅哦。

内容全部都经过自身实践验证,开始之前,先贴几张和小伙伴做的 小游戏的收入截图 :

1、心态

这个放在第一个说,总结下来就一句话: 不想赚钱和只想赚钱的都做不好小游戏 。

2、开发小游戏不难。

小游戏门槛低(上限高),开发教程、开源项目(某宝)网上一搜一大把。

我自己写案子,拉了个同学敲代码,找了个美术小伙伴,三人就搞出了几个游戏。

P.S.开源项目,不能直接拿来用的,微信会审查代码相似度(想起了大学时候抄代码,因相似度过高被发现的往事==)

当初一些策划案的截图:

3、小游戏的收入从哪来。

主要有三种方式:1、内购,2、微信广告,3、卖量/换量;

3.1、内购

就是一般app中/重度手游的主要收入来源,然而 小游戏上我并不推荐的 ,主要是:

个人账号开不了内购(必须企业或者个体工商户) 开发成本高:要接官方sdk(微信米大师),要有服务器,要处理各种逻辑。 维护成本高:别的不说,万一碰上BUG,人家付了钱,结果没拿到东西,找你的话,你得有客服之类的角色去处理吧,放过我。 付费能力低:小游戏的受众,低领向偏多,付费能力可想而知(不要被某些统计骗了,其中至少1/3应该都是小孩拿家长手机在玩,从在线人数的时间分布就能看出来)。 IOS上的小游戏是不能开内购的。 版号问题(内购游戏要有版号,同样适用于小游戏)。

当然,对我而言,朋友可以帮忙解决1,最大的原因是2、3、4;

其实剩下的5、6点还是有办法解决的,篇幅有限同时不便明说, 有需要的小伙伴可以私信。

3.2、微信广告

微信官方提供的广告组件,主要的形式为:Banner、激励视频、插屏。

这是 小游戏的主要收入方式之一 ;使用上充满了套路。

3.3、卖量

微信允许每个小游戏跳转到最多10个其他小游戏,利用这个机制就可以进行卖量,这个东西捣鼓起来有点麻烦,但也是有方法和窍门, 小游戏当前的主要收入方式 。

4、小游戏跟手游的区别

最大的感受就是,用户来的快,去的也快;追求长留不如次留三留更有效,如何最大化短期用户的LTV才是关键。

这里回答几个最常被问到的问题。

1、开发小游戏的投入

就像前面说的,这个东西开发门槛低,上限高,复杂度低的游戏一个人就能搞定。拉上几个小伙伴,就能把这事搞定。

2、有什么风险需要注意

不建议碰重度游戏 ,投入大,风险大,而且小游戏这个生态,个人感觉并不适合这种题材。其他的吧,做好准备再入场,比如看完这篇,哈哈哈。

3、开发和运营

只要是个游戏,从工种上分,需要 策划、技术、美术、测试、运营 。一人多角是没什么问题的。不过一人全包,在游戏上,还是有些困难的。

P.S.一般休闲向的游戏,技术不需要后端

4、小游戏的题材选择

我的结论是,小游戏还是适合 轻量向休闲向 ,说白了是 一些经典的玩法最好再加入一些小创新 。难度不要过高,不然会把玩家玩跑了。

个人比较推荐的是: 休闲玩法+闯关形式 :

一方面很符合小游戏的定向,充分利用玩家的碎片时间; 同时每一关结束后的结算页面,是非常适合做分享、广告展示、(套路)的场景。

尤其分享、广告展示这些,虽然会一定程度影响游戏体验,但是关乎游戏收入的关键,重度情怀向游戏开发者、严重产品洁癖者,在小游戏上是妥妥赚不到钱的。

(此刻内心:能不能站着把钱赚了?)

5、版号

只要你不做内购,不需要这个。

6、成为爆款的可能性

小游戏已然红海,不乏专业团队, 爆款的几率近乎为零 。

1、人员组建

人员 要覆盖:策划、技术、美术、测试、运营这5个角色 。

我和小伙伴的分工是:我负责策划、测试、运营,我同学负责技术,另一个小伙伴负责美术。

2、开始

新手村流程可 参照微信官方文档 ,99%都可以在微信的文档里找到答案。

快速上手 | 微信开放文档

3、开发

上下文基本都提到了,这里不重复说了。因为都是业余去做,我们整个开发周期拉的比较长。

4、提审&上线

小游戏的第一次上线,以及后续的每次版本更新,都需要将新版本提交微信审核。

这并不是走形式,审核被拒是常有的事情。

被拒的原因,除了你的小游戏有BUG完全打不开这种之外,大都在上面微信文档里的运营规范中。 被拒的次数多了,尤其是严重违反微信的要求时,你的游戏就会进黑名单,严重者封号,微信在这方面是相当有底线的。

所以这里的技巧就是 游戏内容设置AB版本 ,这个下面会详细说。

5、开通微信广告

接入微信广告,需要在微信小游戏后台中开通流量主功能。 这个是有门槛的:累计注册人数不低于1000

以下是微信官方文档的介绍

6、流量

小游戏做出来也上线了,摆在我眼前最急切的问题就是:流量, 怎样实现用户的增长? 当时我的思路和做法如下:

1)靠自然量,靠分享:

量化出来,我的游戏前期目标:新增次留40%+,K值(分享引新数/(DAU-分享引新数))0.1+。

2)自推:

发发朋友圈,找亲戚朋友帮忙推荐推荐,或者手上的其他微信流量资源,到了该充分利用的时候了。

再者可以找一下小游戏的大群,进去后,也不用说话,把自己的小游戏分享进去就好。

边边角角,聚沙成塔。

3)找渠道买量/换量:

可以百度“小游戏买/换量”,搜索相关的微信群,一般加几个群,积累几个商务资源,基本够用,也可以私信我。

换量不适合dau太低的前期,因为不会有人陪你玩。

买量就是一个坑比较多的事情,本篇文章不做介绍,感兴趣的朋友可以百度一下相关文章。

4)去微信广告买量:

新游一般CAC比较低,参考0.3一个新增。

不过要注意, 要去微信广告买量,无论公司还是个人的小游戏,必须有软著 ,某宝上的价格是500块,耗时30个工作日。这个建议还是搞一个,毕竟微信广告是一个比较重要的用户来源,要提前准备好。

P.S.有钱总是能买到流量,最好摸清你的游戏适合的渠道/人群,不然买量容易亏本。

再啰嗦一句,其实注册小游戏账号的时候就需要软著,但其实。。。不便明说

前面啰嗦了这么多,都是些基础的准备工作;

Ok,现在有一个小游戏,也开通了微信广告,现在开始才是重点: 如何提高小游戏收入 。

下面要写的都是经过自己总结,或者从小游戏业内朋友那里直接拿来的经验, 经自身实践验证有效 。

方向1、提高微信广告收入

1.1、提升Banner广告收入

Banner最有效的套路—— 误点击

这里有些技巧不方便明说, 可以留意留意市面上的小游戏以及休闲app游戏的做法,有一些技巧和注意事项,可以私信我。

1.2、提升激励视频广告收入

激励视频一般来讲没什么套路,因为靠误点击,即使用户打开了视频,也会第一时间关闭,实际并不会有什么收入(反而会浪费激励视频的展示次数,产生适得其反的效果)

TIPS:微信的激励视频针对单个用户每天会有一个推送的上限,该用户当天激励视频打开次数到达该上限后,当天就不会再有激励视频展示。该上限受广告数量、用户质量、用户转化意愿等的影响而浮动。

激励视频在游戏中的植入有这么几个技巧:

1.3、真的这么简单吗?

一般微信的广告都是按照CPC计费的(激励视频的观看也会有收入),所以我们只要无脑提高Banner类的点击次数,激励视频的播放次数,问题就解决了。

是这样吗?

曾经,我单纯的这么以为,然而微信怎么可能会放任此等薅羊毛行为:

1)、微信官方会检测

官方广告如果点击率过高,游戏就会受到重点关注 ,离进小黑屋也就不远了;同时像激励视频这种,如果用户多次观看,都没有发生实际的转化行为,会限制对该用户推送激励视频。(代码需要做好这种情况的处理)

2)、虽然是按照点击、观看次数计费,但每个用户每次点击/观看带来的收入会有变化

微信广告的推送策略虽然对我们是个黑盒,但是推测,肯定会有类似的机器学习算法,即单款小游戏整体表现会影响在该媒体上投放的广告( 误点击做的越多,单次点击/观看带来的收入越低 )。

请坚信, 微信有很多有效反制的措施 。

1.4、正确使用套路的姿势

一定要做开关控制 :开关开启的时候,启用套路;开关关闭的时候,关闭套路。

这个下面会讲到。

方向2、如何提高卖量的收入

2.1、当谈卖量的时候,我在谈论什么?

微信小游戏支持跳转到其他小游戏(详见下方链接),基于此能力,衍生出了整个小游戏的卖量市场。

小游戏跳转的官方说明:

wx.navigateToMiniProgram(Object object) | 微信开放文档

2.2、整个卖量的流程:

Step1:

与买方确定好合作细节,按照新增注册结算。

结算的依据可以用阿拉丁,小游戏数据助手 ,或者第三方数据平台, 新手建议使用前两个 ,因为存在扣量的情况。

另外还有确定好打款的时间。

Step2:

将对方的游戏添加到跳转名单中(见上方官方说明),提审发布上线。

Step3:

与买方每天结算数据。

Step4:

买方在指定时间打款。

2.3、题外话:既然存在微信广告,为什么还会存在卖量这个事?

量比微信广告那里便宜,而且微信广告那里未必总能买到想要的量。

2.4、没有买家怎么办?

如果你有多个游戏,可以先用这种方式在 自己的游戏之间相互导量 。

同理,如果你身边有类似的小游戏开发者,也可以用这种方式(是否结算,看你们的关系咯)。

至于外部的买家,如果没有一些商务资源的话,除了上面说的加群以及阿拉丁外,介绍个网站,可以查到不少买卖量的信息,多逛逛会有惊喜:

天幕--微信小游戏广告_微信小游戏运营平台_小程序数据分析

2.5、量卖出去了,用户没了怎么办?

用户跳转出去,未必等同于流失 ,后面有可能还会通过下拉框回来。

有跳转意愿的用户,至少说明流失的可能性比较大,此类用户与其坐等其流失,不如卖出去。

2.6、如何优化卖量效率?

因为做过广告系统,觉得自己在这个点上有一定发言权。 从无到有,从有到精,如果你觉得现有的收入还可以再高点,请看下面的内容。

2.6.1、核心目标:提升单款游戏的总收入

可以将整个过程拆解成如下的公式:

Max总收入=Max(DAU * 人均收入)=Max(曝光次数 * eCPM)=Max(DAU人均曝光次数 * 点击率 * 二次确认率 * 注册转化率 * 结算价格)=Max(每个广告位的曝光次数*eCPM)

这里首先引入一个广告系统的指标:eCPM(千次曝光价值/收入),这是广告行业内通用的衡量效率的指标,即一千次曝光所带来的价值。

其他的,如曝光、点击、二次确认以及下文的广告位、创意这些名词的详细解释可以参看:

名词解释

2.6.2、优化方向1:提升曝光次数

两种途径:提升DAU(这不是废话)以及提高曝光量;其中 提升曝光量最有效的方式就是增加广告位 。

2.6.3、优化方向2:提升广告位本身的eCPM

这里需要你的运营工具支持查看广告位层面的统计数据, 定位问题广告位,并有针对性的优化 。

2.6.4、优化方向3:提升创意的点击率

这是 最常见的优化方向 ,这个要根据你的游戏的人群及买方的游戏确定素材内容。

创意的素材可以跟买家要,不过一般是要自己准备,自己画肯定不现实,主要还是 靠百度,截图 :可以找一些 耳熟能详的相关IP的截图 。

比如赛车类的游戏,就可以用下面这种:

换素材是个很玄学的问题,还是 要摸清楚你的游戏用户的喜好 ,比较科学的方式还是一次性上多个创意,去试验不同创意的表现。

2.6.5、优化方向4:维持二次确认率

微信小游戏跳转时,会需要用户二次确认, 所以不要做任何误点击机制 。

创意素材也不要选任何诱导点击因素(比如给传奇游戏换个美女素材) ,素材还是要体现对应游戏的特点,不然导给广告主的用户会存在用户质量过差的问题,广告主会因此终止与你的合作。(有的买家/广告主,会来你的游戏看你的展示素材)

二次确认率这里给一个参考值: 最低70%(从点击素材到二次确认跳转的转化率)

2.6.6、优化方向5:关注注册转化率*结算单价

类比广告行业“点击均价”的概念,这里搞一个新指标:二次确认均价(注册转化率*结算单价,等价于:结算总收入/二次确认次数)

这里有两点会拉低此数值:

老用户过多 扣量严重

关于扣量:这是行内的默认规则,就是说原来100个注册,买方只会跟你结算80个。

遇到这种情况,最好的方式是 先跟买方沟通,提供数据(从二次确认到注册新增的转化率),如果广告主太无良,还是终止合作的好 。

有这么多优化方向, 如果全靠人力实现,副业和日常搬砖又有什么区别。

拿什么拯救我的发际线呢 ?

向朋友表达了发际线的担忧后,大大们推荐了一个他们在用的工具:

天幕

具体使用后,极大程度的解放了我的双手 ,在此分享给大家(链接:天幕-小游戏运营方案)。

上述的优化点, 基本上都打包在了这个工具里 ;

软件做的比较智能, 懒人必备 :

最耗时间的创意优化,创意最多支持同时上传10个,会自动根据eCPM展示最优的创意。我要做的就是动动手截截个图丢上去。 我见过的最全的(卖量)数据统计。 这个工具涵盖了基本小游戏运营的全部内容,除了卖量还有很多功能(大部分我没用过)。 不要钱。

3、做好开关控制

那套路还做不做,当然要做,只是不要太过分就好。

做开关控制,其实就是做AB版本 :

A版本:正常内容,完全没有上面说的任何幺蛾子,常说的皮。

B版本:禁忌内容,薅羊毛专用。

虽说微信对AB版本查的比较严格,参照下面的控制策略,一般来讲是没问题的。

3.1、时间控制

不要一直开,可以挑晚上以及周末的时候开启 ;

3.2、版本控制

提审的版本号和线上的版本号不同, 一定要有按照版本控制内容的逻辑 。

提审的版本中内容要一切正常,不要挑战官方的权威。

过审后,发布上线,视情况而定是否切换内容。

其他还有一些小技巧,这里不便明说,有需要的可以私信。(TNND,为啥有这么多不便明说)

说了这么多,具体怎么实现呢,这里推荐几个常用的工具

阿拉丁——小游戏数据统计分析工具

目前小游戏除了官方的小游戏数据助手外,应用最广的第三方数据统计工具,SDK一键接入,十分方便。

如果你要给你的小游戏买量,这也是最常用的一种结算依据。 链接:

【阿拉丁】专注于小程序的统计分析平台

微信开放社区

微信官方的小游戏论坛,主要偏技术向,有任何问题可以在这里搜索和提问;

微信小游戏后台里面没有工单系统,你也别指望能联系到他们的客服,基本这里是唯一能和官方沟通的地方。 链接:

小游戏交流专区 | 微信开放社区

天幕——小游戏一站式运营方案

一个第三方的运营后台,里面的卖量模块和游戏配置对我来说很实用,其他的数据功能和阿拉丁类似。 链接:

天幕--微信小游戏广告_微信小游戏运营平台_小程序数据分析

好了,写了这么多,最后总结一下到底都写了些什么。

心态:

这里不讨论小游戏创业合不合适;

但是如果就当是个副业,我觉得 可以慢慢来 ,因为你并没有场地、薪资等的压力,完全有足够的时间按照上面的线路慢慢摸索。

另外还是那句:不想赚钱和只想赚钱的都做不好小游戏。

上限:

游戏行业的上限很高,从制作到运营,每个工作节点都有足够的深度,一篇文章根本说不完,可以研究和发挥的点太多了。

虽然如此,其实我想说的是,小游戏毕竟是一种特殊的生态, 用户来的快去的也快,只要有一点能抓住用户,同时在用户短暂的停留过程中,创造足够的价值,这就足够了 。

(虽然这跟微信搞小游戏的初衷格格不入,但我觉得这个是基础,很现实的基础)

实现:

第一次可能会慢一点,但只要按照上面的攻略,合理的利用工具,搞出一个能赚钱的小游戏还是没什么问题的。

第一篇关于小游戏的写到这里也有5000多字啦,花了差不多一个周的晚上去做这件事。 感谢各位大大的点赞和支持。

说不渴望你的点赞太假了,谁也不会无缘无故就把自己的时间花在输出上吧。

但想认真分享些东西,也是真的。

其实还有很多可以写的,比如分享的套路,提升卖量效率的案例,小游戏开发的过程等等。后续大家有兴趣,我会输出更多的小游戏的相关内容。也欢迎大家来私信交流。

如果这篇文章能给你些许启发,那就在此请你点个赞鸭~,方便你后续查看的同时,我也得到了你的支持,双赢,完美 。

就先到这吧,后续再更新

“赠人一赞,手有余香。”

鄙人,待过某A股游戏公司,做过三年游戏策划,跟过端游、手游项目,顶级IP;

现跳坑做产品经理,做过一年的广告系统,现专攻Saas中。

整个小游戏当前的行情一般,想赚大钱已经不现实了,搞搞套路赚点小钱还是可以的。

微信想引导小游戏往品质化的方向上发展,不过也请不要忘记开发者首先要活下去,没有大厂财大气粗的做派。

希望2020年微信能推出些更友好的策略。

今日,2020年微信公开课PRO在广州举行,本次微信公开课的主题为“未完成Always beta”,此次活动对微信在2019年的表现进行了总结,并对在今年将上线的功能特点以及发展方向做了较为详尽的讲解,小游戏方面也请来了李卿在主论坛上进行了小游戏方面的新功能与新发展,并单独设立的小游戏分论坛事无巨细的向开发者和其他相关从业人员介绍了小游戏在2020年的发展方向与蓝海领域。平台将继续在“丰富游戏表现、拓宽游戏场景、扩大商业价值”上继续投入,帮助开发者创造内容与价值。

好内容 大作为

目前微信小游戏的注册用户超过10亿,商业化19年增速为35%,预计未来两年增速将会超过38%,在游戏行业中达到这种增速也是十分可观的。微信公开课讲师李卿表示,经过两年的快速发展后,对于开发者来说,2020年小游戏仍值得入场。其中年注册超千万增加至194款,月流水超千万增加至43款,增速均接近30%;游戏品类覆盖度也比上年增加40%,用户对不同游戏的尝试意愿更强了。

随着用户对于高质量游戏的需求愈发强烈,要求开发者们对于游戏质量的打磨提出了高要求,优质内容也拥有长周期,创造者能获得更多价值。优质内容需要好的玩法支撑,经典玩法的小游戏有大能量,尤其以休闲益智游戏为主,已累计突破4亿,超过10亿的流水,创新玩法上如MOBA类游戏更是市场广阔的蓝海,明年开发者可在新玩法上寻求突破,休闲益智游戏也仍会有不错的表现。

功能优化 性能提升

微信官方也为小游戏提供了新的技术与商业运营方面的支持。技术方面,小游戏的基础性能将会提升,代码包总包上限由4M提升至12M,相关启动模块的提升促使小游戏启动时间减少46%,以免在启动等待时间而造成的30%用户流失,游戏表现将会更加丰富,3D渲染性能将会提升到之前的3倍,用户体验将会更好。游戏运营工具增强,2020年小游戏将支持多人对战、场景长期订阅、云测试等技术手段的支持,尤其是PC端将支持小游戏,这些对于开发者的创作提供了新的技术支持。

提升扶持力度 经营工具能力升级

小游戏的商业运营升级,开发者将获得更多优惠。2020年的小游戏分成不变,还会增加优惠,为扶持小团队,将会根据月流水进行广告费的扶持,整体上安卓平台优惠力度增加10%。更有利于小团队的起步与发展。此外在游戏的宣发方面,微信官方推出了:快周转、优选、代投放等服务,让开发团队能够专心投入游戏研发。

微信平台也将会扶持优质内容团队,创意小游戏覆盖品类越发多元,超过2000款申请,47款通过,4款产品累积流水超过千万。其中《消灭病毒》由六人团队开发,开发者分成已超过2亿,《动物餐厅》由四人团队开发,累计用户与流水也已经过亿。创意小游戏的强势表现也促使平台新增了大众评审,让更多的创意游戏走向市场。

广泛蓝海玩法等待入局

在会议中,重度游戏商业性的成功十分突出,累计月流水过千万的已有11款,单款道具流水已超过八亿,因此重度游戏依旧为蓝海,并且多种游戏玩法市场上还是空缺,如MOBA、角色扮演、卡牌、动作、策略等类型游戏,都还有十分广阔的市场,竞争小需求大,明年的小游戏市场依旧会群雄并起,争取在新玩法游戏市场上抢占用户,夺得先机。

文章来源:微信小游戏增速35% 重度游戏最高单款累计流水8亿 | 游戏茶馆

2020年4月30日更新

2018年微信小游戏经历爆发式的发展,2018年下半年和2019年出现了更多互联网巨头搭建的全新小游戏平台。经过2019年各大平台上万款小游戏的竞争,小游戏全网流量增速明显放缓,已经达到了存量市场比拼品质的时刻。

而在2020年除了微信、手Q、头条、百度等头部小游戏平台的身影,又出现了几家有固有流量的平台方进军小游戏领域。B站小游戏、趣头条小游戏和UC小游戏先后出现,为小游戏平台大军贡献了新的力量,也让开发者看到获取全新流量的希望。

茶馆综合梳理了B站、趣头条和UC小游戏平台目前的现状、合作模式、产品数量,并制作成了下方的表格,希望给到小游戏开发者帮助。

B站小游戏:合作需要跟商务对接 产品主要看裂变能力 目前还在最初期

B站自从启动了游戏业务,在网页端和APP端就开辟了游戏中心版块,玩家可以看到跟B站渠道有合作的游戏,下载并游玩,目前游戏中心已经容纳了325款游戏。据B站财报显示,2019年游戏业务营收36亿元,同比增长23%,占比总营收53%。

而据开发者曝光,B站从去年开始就着手了H5游戏产品引入跟上线,目前在B站游戏中心的小游戏分类下,可以看到有21款产品。其中超过半数的产品是中重度精品休闲游戏,热度最高的是放置类RPG小游戏《小小勇者》,显示有353万人玩过。

B站专属的问答类小游戏《有问哔答》也有97万人玩过,除了小游戏的在线玩功能,B站小游戏还提供小游戏产品的预约功能。比如目前平台上一款名为《叫我女皇大人:后宫恋爱游戏》的产品,正在显示预约,当前预约人数在441,点击游戏之后可以看到预约界面,有游戏视频、团队简介和用户评价。

在商业化形式上,B站小游戏选择激励广告变现和内购变现两种模式,广告变现目前接入了B站自己的SDK,内购支持有版号的产品开放。近日,知名引擎方Laya旗下的Layabox公布了率先完成bilibili(以下简称B站)小游戏的适配,并在B站小游戏平台上架了LayaMe UGC游戏平台。

据已经与B站达成合作的小游戏开发者表示,目前与B站合作上小游戏,需要先跟B站的商务对接,B站对于游戏的品类和玩法并没有过多要求。B站不支持个人开发者的形式,需要以公司形式注册提交资料(营业执照、软著等)。是否能上线,主要是看产品的质量和有裂变的能力,目前登陆B站的产品算是第一波接入的先行者。

但总体来看,B站小游戏仍然处于起步初期,拥有国内最大二次元流量的平台优势并没有尽显。目前进入B站小游戏的方式略显繁琐,需要用户点击“游戏中心”—“已玩游戏”—“小游戏”才能看到具体产品,玩过之后可以添加到关注的游戏。

趣头条小游戏:网赚套路应用于小游戏矩阵当中 有大量网赚APP广告主

趣头条诞生于2016年,2018年其倡导的网赚阅读APP体验获得成功,赴美IPO上市。规模不断扩大的趣头条也在2019年开启了对于H5游戏的布局,开辟了趣头条小游戏平台。开发者要接入该平台,首先要明确趣头条小游戏运行环境并非一般 Browser 环境或 webview 环境, HTML5 格式的 HTML + CSS + javascript 式游戏代码不能在趣头条小游戏运行环境中顺利运行。

趣头条小游戏以.cpk格式的游戏包形式运行于小游戏运行环境中,HTML5格式的游戏代码需要做出适配方能运行,趣头条小游戏SDK与h5环境SDK并不相同,具体适配方案可以在趣头条开发者文档中找到。

收入模式上趣头条小游戏一般无二,仍然采用广告和内购两种变现方式,不一样的地方在于广告变现上趣头条提供了开屏广告的模式,这需要开发者单独联系商务开通权限。开通过后的产品,在用户打开时会播放一条展示5秒才能关闭的开屏广告。

作为一款网赚类APP,趣头条小游戏矩阵也有带有网赚性质,目前平台上部分小游戏产品接入趣头条的金币系统,其中18款游戏可以直接通过游玩积累金币。其他多款带有内购的重度小游戏,可以通过充值任意金额获得10001金币的返利,相当于1元钱。配合趣头条小游戏的日常任务,完成多款游戏的活跃游玩可以积累金币。

而网赚套路不仅被应用于小游戏任务上,在趣头条小游戏上投放广告的广告主,有相当一部分都是网赚APP。比如《抖音极速版》、《疯狂猜成语》等App Store排行榜上位列头部的网赚App,都在趣头条小游戏上投放了广告。

据趣头条2019财报显示,趣头条自主研发的小游戏《趣种菜》DAU突破500万,次日留存达到80%。2019年第四季度,游戏在趣头条APP中的用户渗透率环比再次提升31.4%,收入环比提升近50%。在趣头条发力游戏领域的背景下,依靠网赚金币激励而搭建的趣头条小游戏,完美契合了平台用户的趋利属性,目前对于合作产品类型并未做限制,但很明显玩法和题材上向网赚类靠近的产品更吸量。

UC小游戏:已接入数百款小游戏 为小游戏提供多入口曝光

作为阿里巴巴移动事业群的核心部分,UC浏览器日活用户可以达到8000万,2019年9月份UC小游戏平台组建搭建,开始吸引大量CP投放产品,目前整个平台拥有游戏数量大约在450个之上,以休闲益智类为最多,目前有209款。全站最火游戏排行榜上,《UC斗地主》排名第一,紧随其后的是《植物大战僵尸2M》和《麻将大全》。

与前两个新兴小游戏平台相比,UC小游戏的UI界面跟平台定位是最类似传统综合性小游戏平台的,据开发者反馈UC小游戏平台目前的流量量级已经达到了头部平台水准。UC小游戏按照不同游戏品类的分类榜单,爆款游戏和近期新游的动态推荐位,以及游玩人数的热度显示,这些都是QQ、百度等中心化平台的标配。

商业化模式上仍然广告与内购相结合,同时UC小游戏平台加入了红包激励模式,用户完成日常活跃任务,可以兑换U钻,这可以直接兑换成现金从支付宝提现。UC小游戏入口相比B站和趣头条也更加容易抵达,入口显示也更加多样,在浏览器主界面直接下拉界面即可进入,搜索栏下方也有功能栏可以直接进入,“我的”菜单中也有几位醒目的“我的小游戏”显示,用户信息卡片和信息流广告序列中也会发现小游戏的入口。

开发者具体如何与UC小游戏展开合作呢,第一步,需要加入UC小游戏平台官方社区,提供游戏二维码or链接给工作人员评测;第二步,评测完毕后进入UC小游戏开放平台快速通道入驻注册,这一步需要以公司信息进行注册,之后就可以等待游戏上线。具体分成当中,UC小游戏给出的比例是广告游戏分成比例50%,内购游戏分成比例60%。

值得关注的是,对于目前小游戏中的流行品类网赚游戏,UC小游戏提供的接入流程与广告游戏一致,只是需增加提现流程对接,目前提现只支持支付宝。

小游戏平台虽然多 但是最大的流量池仍然是微信

目前主流小游戏平台有微信、QQ、头条、OV、百度、硬核等渠道,新兴的综合性小游戏平台又有上方提到的三家平台。其实像小米、4399、电魂也有旗下的小游戏平台开放,所以开发者面临的渠道选择非常多,那选择哪几家才是明智之选呢?

一位发行公司的业内人士表示,平台虽然多但是最大的流量池仍然是微信小游戏,如果你有一款全新的小游戏需要测试,微信往往会给你最真实的数据。虽然这么多平台只有微信是去中心化运营的,但也是因为这样它的生态和竞争相对开放和公平。

目前来看,微信推出的创意小游戏激励比其他中心化平台给出的推荐位资源更加有效。几乎每月一次更新的创意小游戏名单,给予了这些获得认可的产品创意标识,拥有这个标识的产品可以获得官方流量支持和分成红利。创意标识不仅是对产品创新程度的认可,也是对产品质量的认可,通过微信官方的推文、视频号宣传也能提升产品的知名度。

一名模拟经营类小游戏开发者表示,通过对多款小游戏的自然增量进行测试,团队发现微信小游戏平台上的女性用户自然量或许要比男性用户大,对于模拟经营这样的品类,女性用户的游戏活跃度也越高。

同时,微信小游戏平台用户属性上偏向硬核玩家的并不多,对于中重度游戏产品的需求并没有快速带来爽感的超轻度游戏大。当然关键还是要看具体产品质量的打磨,一名MMO小游戏开发者表示,其实质量较好的MMO在微信上的日活表现也是不错的,游戏选题偏向大众化一些更好。

用户偏年轻化 QQ对于网赚类产品门槛设置并不高

QQ小游戏热门榜单的TOP10中,长期会进入超过半数的MMO游戏,从去年一直到今年都是TOP5常客的三款MMO产品分别是《胡莱三国》、《超级精灵球》和《斗罗大陆》。如果看到榜单的前30名,更是会发现更多的仙侠、二次元和传奇MMO。

MMO游戏开发者小莫认为,手Q平台的用户相对比较年轻,会和MMO游戏更加契合,主要有几个原因。第一,剧情是MMO小游戏的设计核心点,而年轻用户在这里的渴望会更加强烈,代入感和参与感会更强;第二,年轻用户是小说,动漫,电视剧等文化产品的主要消费者,而MMO游戏经常从这些文化产品中选题,所以用户接受度更高;第三,MMO游戏的个性化、荣耀争夺、异性社交等元素,也是年轻用户的游戏诉求点。

付费方面,由于手Q用户量级比较大,但是用户来源也比较泛,需要更合理的利用资源,前期做好付费破冰是关键,多设计小额内购拥有较好的付费率在QQ平台上尤为关键。据开发者的反馈,虽然市面上没有这些平台的具体用户量级统计,但是QQ小游戏平台应该是业界认可除微信之外的第二大流量池。

而QQ小游戏平台对于网赚类产品的支持力度也足够大,近期QQ上两款网赚小游戏《盖楼大作战》和《喵喵黄金屋》,先后霸榜热门榜数周,获得多次官方推荐位资源扶持和专题推广。网赚产品开发者表示,目前QQ小游戏上网赚产品数量非常多,原因是QQ对于提现这个功能支持做的比较好,而对比来看微信平台提现门槛非常高。

想要在微信上做网赚游戏,需要开发者具有微信商户支付能力,要求开发者在线提交营业执照、身份证、银行账户等基本信息,要以公司为主体且提供公司企业微信认证的APPID。这对于普通的小游戏开发者和小团队来说,都是特别麻烦的事情,对比来看网赚游戏在QQ上会获得更好的支持。

头条系小游戏平台近期流量增速较快 抖音看重录屏分享率

采访中一名开发者表示,头条系产品拥有除腾讯系之外第二大的流量盘子,但平台运营前期用户活跃度确实不如微信和QQ,但近期却出现了流量增速明显提升的趋势。一名开发者表示,头条系中流量增长最明显的平台就是抖音小游戏,原因是因为抖音拥有视频分发和裂变的优势。

就游戏品类来说,抖音小游戏非常适合操作类和闯关类的,在十几秒的短视频时间内能够展现游戏的核心魅力,与其他平台不同的是,录屏分享率是抖音比较看重指标。往往在具体小游戏中,视频分享会与复活次数、资源翻倍获取等激励模式挂钩。一款适合录屏分享的小游戏,如何再拥有与玩家的视频互动体验,往往在抖音平台上是可以获取千万量级用户的。

当采访到小游戏开发者对于近期上线的新兴小游戏平台态度时,有人认为其实多上几个平台无非是增加一些时间成本和运营成本,对于能力足够覆盖的团队来说多上渠道肯定是好的。较大的小游戏平台流量会有重合,但用户群体有一些差别,这需要发行商做一个成本评估。能否获得流量和收入最关键的并不是平台政策,而是产品本身的质量,好产品到哪里都能打开市场。

另一名开发者认为,这些新兴平台让人看到了存量市场中潜在的增量市场希望,但是多个新兴平台还处于太早期。并没有收录大量的CP,广告能力和APP入口优化表现并没有头部小游戏平台做的成熟,平台的具体引流效果和商业化能力还不好评估,静观其变等待市场给出反馈或许是更好的选择。

文章来源:阿里、B站和趣头条相继入局 小游戏市场格局又发生了哪些变化?

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