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你确定看得懂起源引擎吗?
既然后面提到了价格,那我也来提一下:godot便宜,GMS2挺贵的。
性能上的区别,你看2077的官方的画面和主机的画面就明白了。
这种比较空旷的场景帧数是会比较高的。
本来想说这个画面在pc上帧数是不会低的,结果定睛一看是手游。。。手游就不太好说了。
注意是RTS(即时战略游戏)的游戏引擎
这个就是教学
我建议很多人认清一下这个软件的上限在哪,它现在已经落后时代很多了。拿来做早教或者学习一下项目管理还可以,真要做一个什么东西属于自讨苦吃。
什么叫这个软件的上限呢,你新建一个项目,打开它的数据库看看有啥内容,再点测试游戏进去转转,想想你能用来干啥,差不多就是这个东西的上限了。往下每做一个改良都需要付出比别的平台多很多的努力。
比如它虽然开放了很多脚本接口,但是整体基本处于半成品状态,又没有一个正经的IDE(我是说能管理整个项目的,不是拿个Sublime就当IDE的),最愚蠢的是换语言导致整个社区被人为分裂,很多已经解决了的问题又要重新解决。而由于这个东西实在定得太死,以至于想做一个不一样的游戏(而不是新建项目或者导入别人的项目),要解决的问题真的很多很多……人物移动、对话框、物品栏、AI甚至显示立绘都非常非常麻烦……
当然,在你明白这个东西上限的基础上,你可以非常快速地用来搭出你想要的东西。
这个东西最适合做的是什么呢,除了本身最擅长的几人队打怪的JRPG,就是DLSite上面那种卖几百日元的玩意。别的我觉得你直接去用Godot从头开发还比跟这个软件折腾来得快。
不然你可能会养成很多很诡异的毛病,比如这种……
当然就我个人来说我是很敬佩那些能跟这玩意搏斗并且还解决很多问题的人啦。嗯
国内公司其实是有这个技术的,而且如果想要做好肯定能和国外3A大作比肩.....但是!国内游戏业已经畸形了,都是按照怎么赚钱怎么来,而不是为了怎么优秀怎么来,所以才会看到市面上一款款换皮氪金手游~~他们是把游戏当做赚钱工具,而不是创造快乐的工具,所以基本游戏都是换汤不换药。
1、内存管理,包括但不限于内存池、mallco和free策略,可以参考TLSF实现。
2、对象设计
3、资源序列化
4、渲染模块,高层抽象和底层实现,比如支持的程度是OpenGL2、3或者是否支持Vulkan。
5、数学库,向量、矩阵的计算等
6、几何库、基本的相交检测、射线等
7、IO,文件系统、文件加载系统,高层抽象与各平台的底层实现
8、物理,这个可以引入box2d和physX
9、音效,OpenAL
10、场景管理
11、文字渲染
12、动画
13、网络,还好http和socket解决方案都很多
14、组件库,2d、3d
15、讲究点的话你还需要脚本系统,比如C++函数输出给lua、python这些脚本语言使用。
16、再将就点,内存管理增加个标签,便于做profiler
17、还有很多暂时没想到的,当然以上都是不包括editor的。
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