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根据2020年12月发布的《中国游戏产业报告》,2020年我国游戏市场规模和用户规模保持稳定上升,其中ARPU值仍为当前行业规模扩张的主要因素。2020年中国自研游戏海外市场收入同比上升33.2%,继续保持高速增长态势。在海外市场中,策略类、射击类和角色扮演类游戏受海外用户追捧,这三类游戏收入占比超过65%。目前美国、日本和韩国为我国游戏出海的主要市场。
ARPU值为拉动游戏行业规模的主要因素
根据2020年12月18日发布的《中国游戏产业报告》,2020年中国游戏市场实际销售收入持续上升, 2020年游戏市场销售收入达到2786.87亿元,同比上升20.71%;用户规模为6.65亿人,同比上升3.7%。
从ARPU值来看,2020年,中国游戏行业ARPU值为419.08元,同比上升16.35%。一方面,疫情期间游戏时长的增加直接带动了 ARPU 值的提升;另一方面玩家长期游戏习惯的养成和游戏精品化程度的提高,进一步推动了玩家付费意愿的提升。可以看出,当前ARPU值仍然是游戏行业规模扩张的主要因素。
海外市场销售收入高速增长
据报告数据,2020年中国自研游戏在国内外销售收入分别为2401.9亿元和154.5亿美元,其中国内同比上升26.7%,海外同比上升33.2%。中国自研游戏海外收入继续保持高速增长态势。
策略类、射击类和角色扮演类受海外用户追捧
2020年,中国自主研发移动游戏海外地区收入分布中,策略类游戏收入占比为37.18%,射击类游戏收入占比为17.97%,角色扮演类游戏的收入占比为11.35%。三类游戏合计占比达到66.5%。
美、日、韩为中国自研游戏海外主要市场
2020 年,中国自主研发移动游戏海外地区收入分布中,来自美国市场的收入占比为 27.55%,蝉联第一。来自日本、韩国的收入占比分别为23.91%和8.81%。三个地区合计贡献了中国自主研发移动游戏出海收入的60.27%。
—— 更多数据及分析请参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。
推崇国外公司的话,不过是相当一部分玩家这山望着那山搞,国外的月亮比较圆罢了。
很多玩家分不清单机游戏(特别是3A大作)和网络游戏的区别。更分不清买断制游戏和F2P(FreeToPlay)免费游戏的差异。
题主且听我细说分明。
以往单机游戏,或者说买断制游戏更像电影制作,电影制作的特点是啥,院线上映,根据口碑在有限的上映期制造更多的票房,但是这些和电影制作团队已经没关系了,开发者或者说游戏设计师们(类比电影的编剧或导演)可以更专注于游戏性或者艺术性的表达和设计。这是为纯粹的游戏玩家准备的“大餐”,按照这个标准,国内能称之为游戏玩家的,属实不太多。
再说网络游戏,或者说免费游戏,是带有互联网产品的属性的。或者说是互联网的延伸,互联网流量的变现工具。啥是互联网属性?产品是一方面,主要还是考虑线上的运营维护,并且快速迭代;啥叫流量的变现工具,比方说我是某某视频平台,我的用户多少多少万,但这部分用户看视频是免费的,怎么让他们付费?我在自己的视频平台投放一款游戏的广告,游戏中有很多内置的商业化手段。并且我和游戏的开发商商量好,赚的钱,我们37分成。
啊,对了,7成是人家平台商的(或者说渠道商),开发者只能拿3成,就这,还得看人家脸色。
为啥看人家脸色?你游戏只是变现工具,我作为平台当然要考察你的变现能力,你能力一般,我立马不和你合作了,转身去另一个变现能力更强的工具合作。
至于为什么是免费游戏的商业化模式,前面也说了,互联网属性就是“免费”,互联网用户已经习惯了“白嫖”,为游戏性付费是很不可思议的事情。
这种环境下生存的游戏开发者,特别是主导着游戏核心玩法和商业化模式的游戏策划团队,你指望他把经历放在游戏性上?况且游戏性还不值钱,你问我游戏性不值钱,那啥值钱?
社交。
社交是网络游戏的核心玩法,无论是正向的合作或者是反向的竞争都是网络游戏,特别是这种免费网络游戏的核心。网络游戏通常会有意在玩家间制造矛盾和竞争(想想各种排行榜),然后告诉你通过付费可以弥补不足甚至碾压敌人。
所以你要说国外的游戏设计团队就有多强的专业性,那咱们还是得就事论事,你要是说关卡设计这些个,那他们确实比我们强了不是一星半点,但你要说F2P这种商业模式,那他们要跟我们学的,还有很多呢(超得意的逃
别动不动就从底层干起,游戏行业不是传统行业,这里不欢迎埋头苦干的老黄牛,这里喜欢舌灿莲花八面玲珑的人精。
你可能不知道游戏行业的底层是什么。
一是客服,低端的就是每天处理大量的玩家投诉,做得好一点可以做VIP客服,就是专门点对点服务氪佬的。
二是测试,就是无限玩公司的游戏,根据计划玩,找出bug,同时提一点建议。
这两个位置都可以提策划,但是提上来的策划都是被看不起的那种,被安排做最基础的工作,而且都是大专学历可以去做,你肯干么?
想做到游戏制作人,你一定会扯,讲起来要一套一套,说服同事,能让程序员崇拜,能让老板心动,放心把项目给你。
要是不会扯怎么办?那你的起点一定要高。最好能去真正的大厂。
这里就要回到你的问题,你如果本科不太好,你想做制作人就一定要有相当好的门脸,考个名校研究生是很好的选择。
那些大厂的校招,其实都是只看名校的。
先说结论:
按按钮,看色图,越按越涩,完事儿。
以下是分析:
其实题主的问题,本质上问到了几个非常哲学的问题:
我借鉴了Cris Crawford对于游戏的四元素的描述,加入了一些自己的看法:我们用“游戏性”去描述“一个游戏之所以为游戏的独特属性”,而把游戏性表达出来的属性,描述为“表现性”。
游戏性由三种属性构成:
交互(Interaction)
游戏之所以区别于其他媒介、艺术形态(例如电影、戏剧、绘画、音乐等)的根本区别之一,也是游戏最独特的特征之一。
交互
但仅有交互并不能够构成游戏的完整概念:淘宝、抖音、微信,都有交互,这些APP并不是游戏;你和一个人说话,这个人会对你的谈话进行回答,这也是交互,但谈话也并非游戏。在这之上,游戏必需追加一个限定特性:安全性(Safety)。
安全(Safety)
安全性是指游戏的行为并不会带来这种行为形式上的结果。例如“人被杀,就会死”,但是游戏中“杀人”的行为,并不会真的杀死人,或者在游戏中的“杀手”的概念里,这种杀人并不算杀人。比如在CS里杀了敌人,屏幕对面的玩家并不会真的被杀死;捉迷藏里,被鬼捉住了也不会真的被鬼吃掉。
再举个极端的例子:斗兽场里,两名角斗士战斗,必分出生死才算结束,这是一场游戏吗?斗兽场上的奴隶主会认为这只是一场游戏——角斗士们是奴隶,他们的生命只是自己的财产而已,并不是真正的人(游戏对于他们而言是具有安全性的);角斗士可并不这么认为,自己一旦疏忽,小命可能就丢了(游戏对于他们而言是不具有安全性的)。
你可能回想,那这样说,一个事物是不是游戏,岂不是太主观了?没错,人对于游戏的认知就是这么主观。你回忆一下,你是不是有过这样的行为:走在街沿的时候,幻想我们自己正走在悬崖边上;走在路上的时候,会刻意地去踩一些有颜色的砖块?难道这些行为不是在Play a Game吗?这些游戏就是个人意志主观上启动的游戏。
安全性保证了游戏参与者的行为安全,赋予了参与者仪式化行为的空间。
动机(Motivation)
前两个要素已经完成了对游戏的静态特性的概括,但是游戏参与者必须要有参与的动机。游戏是一种非常费神费力的行为,参与游戏、游戏中的每一个行为,必然有动机。有的动机是为了满足探索的好奇心;有的是为了是为了成就奖励;有的是为了社交关系……游戏进行必须要以某种动机为动力,动机或强或弱,但最终都促使游戏参与者做出了游戏行为。
当你理解了上面三个概念,你就知道了到底什么是游戏性。现在,按照题主的意思:把一个游戏的游戏性的三个维度分别降低:
几乎不需要交互的游戏几乎没有激励手段的游戏没有安全性前提的游戏
题主的意思,应该是针对1进行削弱的游戏,因为题主讲的软瑟琴 社交 赌博 优越感,这些都是Motivation的表现。你可以思考一下,一个可以把交互元素降到最低的游戏是什么样子的。
其实我们还是可以想像出很多很不错的游戏,比如AVG、GAL之类的文字类游戏。真就只需要点点点,选择对话分支就可以了。我们回想一下《底特律:变人》上市的时候,在互联网上不乏有批评的声音,认为《底》游戏性太差了,甚至根本不可以叫游戏。我认为游戏确实是游戏,到那时游戏性不高也是事实。毕竟你不能因为隔壁老王长得丑缺胳膊少腿不爱动弹,你就说他不是个人,对吧。游戏性差,但只要还满足交互、动机、安全原则,就可以构成游戏的特性。你把交互性砍到底,但你不能完全砍掉交互性,否则游戏性不成立,游戏概念本身也就崩溃了。
但是,我们同样还可以觉得这个游戏不够简练。我们还可以在Motivation上下手,弱化激励手段。不给玩家奖励,不给升级、成长,不给看风景,不给看漂亮小姐姐,剧情平淡无奇,探索索然无味。总之让玩家玩得毫无欲望。你会发现,你的游戏玩不下去了。
我想通过这一通分析和修改,你应该明白游戏性的点在哪里了。题主所讲的极简但是能玩下去的游戏,就是“交互单一、不费脑子”,但是又“能激起玩家玩下去的欲望”的游戏,也就是说只能对交互去进行调整,这样的极致的游戏会是一种什么形态?说实话,GALGAME我都嫌弃它太费脑子了,因为你得去理解剧情,理解人物关系,理解角色心理。要我说最简单的,也就是我们平时看到的放置点击类游戏。
思路我们有了,我们可以开始着手设计了。
安全性不需要设计。
交互性:一个按钮。
激励性:奖励+成长。
1、核心交互
按钮,不多说了。
2、奖励设计
什么游戏币,装备,道具都麻烦了,这些都系必须要经过社会价值才能代换,最直接的就是满足玩家生理上的需求:温饱、安全和性,前两个电子游戏给不了,第三个可以,好了,确定直接给涩图。
3、成长设计
但不能直接给最涩的涩图,或者不能直接一次性把所有的涩图都给玩家,不然就不构成长期的激励性。我们把涩图分S、A、B、C、D级,S级就是极品涩图。然后划分游戏的成长梯度,玩家有5个等级,1级看D级涩图,2级看C级,以此类推。给每个梯度设计步长:
1→2级,点100下;
2→3级,点500下;
3→4级,点2000下;
4→5级,点5000下。
核心内容设计好了,再在游戏性的基础之上,再加上表现性(Representation)。
按钮的特效,拉起来,1级白光,2级浅蓝,3级紫光,4级金光,5级金红光。打开涩图加一个翻牌特效,参考炉石传说。上声优上声优,灵魂拉满。Live2D,走起。
什么?还是觉得太多了?那我们砍点功能。
按钮频率降低点,特效不给那么多。
这不就是《艹猫》吗?
玩笑而已,不必当真。如果真的有必然的好的游戏设计方法,那所有的游戏就应该长一样了。有一些设计的规律,但并非铁律。我们上面说的,只是对交互性尽可能做了剥离,并且让游戏本身看起来相对合理和好玩。如果还要更丧心病狂,你把表现砍到最低,也不是不可以,好玩不好玩就是另一回事了。
另外,游戏设计,是要讲究设计目的的。是想要表达想法?想要纯粹好玩?还是想要赚钱?你的核心目的是什么,决定了你的游戏设计的方向是什么。题主的问题实际上只是在设计手段上做了一些假设,但是并没有假定设计目的。不做这种限制,你可以有成百上千种设计方法。
游戏设计,真有意思。
毕业进游戏行业当策划
第一年项目被砍
第二年调入公司另一个项目组,全项目组每天1、2点下班,辛苦没有回报,上线月流水几百万,收支持平,苟延残喘
第三年跳槽,全项目组每天1、2点下班,更新前必通宵,辛苦得到回报,上线后项目月流水三四千万
全组满心欢喜等待年终奖,终到年底,“辛苦得到了回报”,辛苦是自己的,回报是老板的,年终奖半个月工资,老板的饼终究只是饼
辞职不干,回家考公
家中独子,三线城市
垃圾专业,刚三不限
蛰伏两年,运气使然
市最热岗,成功上岸
以前天天1、2点,现在加班8点算晚,早中晚管饭
到手工资和第三年税前工资差不多,算上公积金,比第三年还多几万块钱
虽然第三年做出了成绩,老板提拔,同事一致认同前途光明,但是,对创业没钱也没种,对打工心灰意也冷,既做不了自己喜欢的游戏,发钱还得看老板心情,那还不如回家
不过,不劝人如我一样,辞职备考,公考桥窄,上岸虽好,海面以下,才是多数人归宿,也听说有的地方即使上岸了,待遇也一般,请谨慎对待人生选择。
哦对,忘记说了,北漂第三年查出颈椎病,回家后第二年查出腰椎间盘突出(腰5骶1)
画原型图的开发流程:
1、把别人的游戏研究明白了
2、画出原型图
3、把带有原型图的文档交给程序做。
这样的话,有很多地方会出错。自己的理解对不对?画图对不对?程序能看懂吗?要是出错了,还要改原型图,同步理解。多麻烦啊。不利于快速迭代。
正确的开发流程:
1、把别人的游戏拿给程序。
2、用嘴告诉程序,抄这,抄这。
与人方便,与己方便。
有能力有作品,都是不愁找工作的,哪怕你拒绝做氪金换皮纯商业也是,甚至你想拿投资自己创业做老板,都是完全不愁的。
但难就难在这个有能力有作品上面。
为什么普遍都是劝人读个好学校,找份好工作呢?原因很简单,因为它比起"有能力,有作品"容易做到很多很多倍。
我自己其实就刚好两个方向都试过。
28岁前,211、985毕业,到国外500强卷过,在外资企业混过,去创业公司拼过,虽然都不是游戏行业,但也算是在大家眼中的"正道"上走过一段的人了。
28岁后,零经验,辞职,做独立游戏,单干了一年多,没有一个像样的作品。机缘巧合,找到美术合作,做了《拣爱》,目前是将将养活了自己。团队里面,全职只有我一个,其余小伙伴全部兼职。还不太算得上是"有能力,有作品"吧,但其实比圈里面很多朋友,境况已经要好很多了。
哦对了,我刚满32了。独立开发也4年有余了。
独立游戏开发,比我之前经历的都难太多太多倍了。
我工作的时候,无论周围的环境有多卷,我最多也不过是和一些比我经验丰富一点,学历比我高一点,比我聪明一点,努力一点的人同台竞争。虽然我工作的时候我从来没有在竞争中落于下风过,但其实竞争不过别人,也未必就真会对你的收入很大影响。
而当我来到独立游戏的圈子,这里有开发经验十数年的行业前辈,清北天才班级别的真正天才,程序美术音乐设计音效精通的六边形战士,up主/开发/发行兼一身的斜杠青年,曾经年薪百万的制作人出来创业的。更可怕的是,他们非但优秀,还都统统比我要年轻一大截( ̄▽ ̄)
这里的竞争,比我之前所处的任何环境都要激烈。而且如果在这里竞争不过别人,你甚至会吃不起饭。虽然这当中永远不会是零和博弈。但真的就是这么残酷。而且很多时候,运气也是十分重要的。让我再来一次是否还能活下来?我不清楚。甚至之后我还能不能活下去?我也不清楚。
但我知道,我现在活得比以前有意思多了!
过来人的经验就分享到这了,自己的人生还是自己做决定吧。了解自己真实的想法,其实从来不是一件容易的事情,好多时候人其实都是不了解自己的。好好地和自己谈一谈,然后相信自己做的决定吧。
因为
1、创新真的真的真的很难。
很多时候你脑子里蹦出个你以为新奇的点子,但实际上已经是经过市场验证行不通的东西了。
又有时候你花个大半个月整出来个框子,结果做了demo出来才发现是别人用剩下的。
2、因为创新的价值有些时候其实代表着未知。
别说是国内了,只要是商业产品,哪怕是海外的,你也很难见到全新的创新设计,大部分设计都是采用的已有的设计思路去做的,然后拼拼凑凑东补西补最终完成一整套设计,最后套上一层不一样的美术就把你觉得不一样的效果递给你了。
就拿我很喜欢的新战神来说吧。虽然我喷3A时会连着它一起喷。
它为了迎合市场舍弃了原本的电影式镜头,舍弃了丰富的boss设计。添加了大家更加喜欢的刷装备要素,采用黑魂的箱庭式设计。这些,都是为了迎合市场而做的改变。除了依旧精彩的演出外,说实话,新战神很难再被称作一款独特的动作游戏了。但你不可否认的是,一款不独特的新战神,是比抱着老思维不放的战神升天更成功的产品。
3、历史问题
相比起国外,现在国内做游戏的大多不怎么纯粹。
早几年聊设计的时候,策划想的都是怎么尽量让玩家待久一点,上线之后有的玩。那时候玩家以核心玩家为主,大部分都是有一定阅历有自己审美会玩游戏的人。
结果过了没几年,资本入场,劣质页游把头些年的webgame挤出了市场,巨人家的游戏被蓝海用钱投票送上了正统,原本做游戏的为了过日子只好跟着学。等到这帮吸血鬼发现游戏利润没那么容易搞了撤走了之后,原本做游戏的发现自己已经回不去了。因为这个时候的用户已经变了,他们已经不再是以前那帮子你不用教他们自己就会去找乐子的核心玩家了。再一转头,发现什么二次元,什么买量,什么ltv什么arpu之类的新名词一股脑地冒了出来,你要不会拽两口连工作都找不到,这个时候,游戏就开始变了。
4、大环境问题
其实也不是说玩家不会去玩复杂的游戏。
但不幸的是,有那钱和时间去玩游戏的人现在已经不多了。
随着开发成本的逐渐提高,玩家又普遍对画质的追求远超玩法设计的今天,开发为了在跟渠道37分完再跟发行55分完之后还能有口汤喝,会尽量去选择更为广阔的一般用户。所以,什么平台用的人多就去哪个平台开发游戏,能多套一个是一个,在这样的想法驱动下,手机游戏开始飞速发展。
但问题是,并不是所有手机用户都和你们一样是玩游戏长大的。其中有不少甚至是成年后才第一次接触电子设备。你想让他们理解“游戏得自己找乐子”这件事比登天还难,毕竟对于不少人来说“玩游戏还得带脑子”这件事很不可思议。最终,为了服务这一批用户,研发面对收入的压力,不得不去选择一些简单的设计框子,比如“恶性社交”。而一旦选择了这么做,那么你的一整套的设计就会自然而然地形成。。。毕竟市场已经验证过无数遍了。而当原型相近时,一切的创新设计都会被玩家认为是“抄袭”和“借鉴”,因为不论如何都不可能跳出原型的框子。
所以该怎么解决这些问题?
在我还在上班的时候也有想过。
但思来想去,除了等全国人民都能有闲钱和闲时间,都能静下心来玩游戏之外,没别的解决办法。
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