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对于端游来说:
1. 全国排名前五的大游戏公司开发:+10分
2. 如果1成立且有确切证据(比如主美成功嫁给CEO)表明该游戏在公司内主推地位不会动摇:+20分
3. 开发团队磨合期3年以下,推广团队磨合期1年以下,公司成立5年以内:-20分
4. 投资人觉得自己特喜欢网络游戏,且有大把闲工夫参与策划:-30分
5. 五千万以上级别推广预算:+30分
6. 一线明星代言、一线歌手演唱主题曲:+10分
7. 二线歌手又代言又唱主题曲:-10分
8. 代理韩国某类型游戏中最受欢迎的一款:+30分
9. 代理欧洲某类型游戏中最受欢迎的一款,并且“在道具商城方面进行了令人瞩目的创新”:-30分
10. 主策、主美、主程、项目总监、推广总监中存在一只以上的理想主义者或文艺青年:-20分
11. 推广总监天天拿“我们有3000家网吧作为渠道合作单位”说事:-20分
12. 如果推广总监居然没有吹牛逼,这3000家网吧真的被这游戏“海报刷墙+桌面背景+鼠标垫+买点卡送方便面”:+100分
13. 主策天天强调“我们游戏从视觉到游戏方式等全部原创无一山寨借鉴”的:-50分
14. 项目主创团队中有人与一家以上专业级游戏媒体曾交恶的:-20分
15. CJ展位上SHOW GIRL少于20只的:-20分
16. 有专门的工作团队负责扮演牛逼的人民币玩家吸引敌对工会砸钱死磕的:+30分
17. 在任意老服,每月花掉10万RMB即可成为当之无愧的全服第一的:-10分
18. 在任意老服,想破脑袋也没办法在一个月之内花掉10万RMB的:-50分
19. 养活10只以上美女玩家和2支以上固定COSER团队定期活跃气氛的:+20分
20. 上面一条的这些兼职团队中,不停爆出啪啪啪猛料且被人在天涯818的:+50分
额,困了,欢迎大家来补充~~
PS:基准分数为-100分哦,分数计算结果达到正数的,基本可以盈利~~~~
只说游戏本身
上线的游戏
可以通过加入统计进行数据分析。
转化率,留存率,等级分布,付费率,ARPPU值等等
每项数值有一个参考线,这个参考线是基于特定平台,特定题材积累下来的值。
一般大平台才有比较全的参考体系,不同平台不能简单套用,可以根据自己的情况进行转换。
未上线的游戏
必须有经验的策划。
先不看策划案,直接进入游戏,进行盲测,检查游戏流程是否顺畅,付费点设置是否恰当。
需要有人配合调整数据(不只是加钱,可以任意调节等级,冷却结束,添加装备,道具等)
一般需要多次测试,每次采用不同路径。
下一步,过策划案,这一步主要是印证之前的判断是否有误差,以及分析策划的数值是否得当。
根据体验情况,代入一些上线游戏的数据公式,预测不同情况下的盈利能力。
这对测试人员的要求非常高,一般小团队可操作性比较低。
对于小团队,那就是找竞品,想办法拿竞品数据。
结语
评估的步骤只能解决一个潜力问题,但是真的要做到这个能力,还需要多个部分的配合,不是单纯游戏及格就好了。
而且大部分游戏都需要打磨,要有个好底子,有足够的优化空间。
只看盈利能力没有什么意义,要看盈利设定和游戏体验的结合好不好,只有付费体验和游戏体验完美结合,游戏的盈利点的价值才会体现。
1.要有坑的深度和广度。主流一点就是数值坑,传统一点就是时间坑,少见一点的玩法坑,一般以一种坑为主,其他两种坑为辅的游戏盈利能力会好一些,三种都深或者三者都不深都不会太好。国内MMO基本都是数值坑为主,时间坑为辅,再结合少量玩法坑(又叫玩法门槛)。魔兽就是典型的时间坑为主,数值和玩法坑为辅,不过这类游戏国内很少见了,休闲游戏还有一些,例如开心笑笑乐,国外还有很多,例如COC。玩法坑为主的参考LOL和炉石,还有一些休闲游戏例如跑酷类的。
2.社交度。数值坑的讲究综合社交,即合作又对抗。时间坑的讲究单一社交,要不就是对抗,要不就是合作,对抗的居多。玩法坑的讲究陌生人对抗和熟人合作。
3.市场。以上两点是一个游戏内在。外在就是市场对游戏的接受度了。一般看以下几点:
--美术表现和世界观。决定有多大的市场口子。
--玩法接受度。决定有多大的接受度,即玩家下了你的游戏是否愿意玩个5-10分钟。建议是经典玩法,少量创新。没有创新也行,但至少不能比竞品差,最好比竞品更流畅更厚道更好看。
--竞品数量。建议不要进入超过10款以上王牌竞品存在的类型市场。
4.最后一句,还得看运气。有些事情确实是命中注定有的或者命中注定没有的。
产出大于投入
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