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网上卖主机游戏赚钱吗:谁说主机独立游戏不赚钱

发布时间:2021-07-04 09:24:02 已收录 阅读:26次

  首先说说我自己,认识我的人都叫我Chris,2000年时在港台搞独立游戏,那时候没有独立游戏这种概念,单纯就是按照自己的想法去做。2006年创业后开始做PC游戏和Console(主机)游戏,最早在做PSP和NDS游戏,经历了从传统包装型游戏到付费下载游戏的变革,后来转为做全球主机发行业务,发行了近百款游戏。这其中结识了非常多的独立游戏制作者,亦不乏很牛的人。

  2009年我回到了上海继续从事主机游戏研发和发行业务,目睹了页游的沸腾和手游杀得满江红。随着国行Xbox

One和PS4先后发布,开发者们总算有机会接触主机游戏研发了。可想想看,这上面做游戏收益如何呢?按照大陆现在情况,手游市场收益成为了游戏业新标准线,动辄每月千万人民币流水,那么主机市场又有多少斤两?老实说,一个月千万人民币流水说难不难,说易不易。别吐糟,这不是废话,且听我慢慢道来。

  主机游戏收入到底怎么算?

  从成本上考虑,独立游戏制作者大多数成员少,很多成员都具有多面能力,游戏研发成本跟手游一样。我们过去看到的项目计划书中,大部份团队寻求的资金支持范围介于5万美元到50万美元之间,当然也有很牛的成员们组合的团队,并且立志要做3A级游戏,需求的研发成本都是在百万美元以上。

  不过独立游戏制作者一般都目标在多平台,例如"Steam+主机"的发行模式,按照一些团队的解释就是先从一个平台上赚到了钱再进行下一个平台的移植工作,而我个人看法是因为PC版的更新比起主机版本要方便,在PC版本上调整到最理想的状态下再登录主机版有利用降低后期的维护成本。

  游戏收益怎么算,其实很简单。主机平台的游戏Self-Publishing

(自发行)可以拿到70%的总流水,其中会有些国家要扣税,但整体不多。要找发行商的话,发行商还会在中间抽一部份走。游戏定价方面,主机平台上游戏普遍定价几美元到几十美元都有,偏休闲的创意型游戏一般10美元以下;核心向的独立游戏很少超过30美元;3A级游戏普遍较贵,但是等到圣诞这种时候总会有些折扣。以前实体零售游戏我们叫Retail

Game,日本人喜欢叫Package

Game,一般卖得不便宜,盒子和卡带印制都是成本,还可以搞搞限量版,在此就不多说了。现在也有很多独立游戏多数都是数字下载版,支持DLC和内购,有价值的DLC普遍购买率可以达到本体的25%。

  游戏在主机平台上市后,一般前2周的销量都处于较高的水平线,之后就会回落下来。欧美的开发商及发行商习惯隔几个月打一次折,销量也会爬到一定高度。当然得到平台商推荐的游戏,或者产品成功居于销量排行榜上,游戏销量的寿命是可以不断延长的,这种现象跟手机游戏近似。销量排名前20名,或者能够在首发的时候取得不错销量的关键之一则在于市场上同期是否在有其他大作在该平台上发布。若不幸遇到的话,一般用户会被吸走。

  居于销量前20名的并不代表流水高,有些游戏卖得便宜也是比较容易上榜的。卖的便宜也有个弊端就是打折促销时很没吸引力。原先卖2美元的游戏打折卖1美元,和原先卖30美元的游戏打折卖15美元哪种有吸引力一比就看出来了。而排行第一的游戏的销量或月流水可以是无上限的。主机游戏跟iOS一样也会有地区商店的分别,目前主要市场始终还是欧州、北美和日本三大地区。当前如果可以在各地区任天堂或SCE的商店中每月达到上万套下载量,基本上可以登入排行榜前10名,若是这样持续一年,几个主机平台全球加起来卖上40万套是很有可能。

  七八年前,任天堂在DS和Wii上做了些非常简单的下载游戏,当时叫DSi Ware和Wii

Ware,定价普遍2/5/8+美元,平台上游戏少,在选择游戏有限的情况下玩家买游戏的倾向比较单纯,10美元通常会选择2款5美元的游戏或5款2美元游戏。2美元游戏北美首月卖1-2万套稀松平常,做得精致一点定价5美元的游戏一年内破3万套不难,当然这还只是北美市场。第一方(任天堂)的游戏卖得更疯狂,光是北美一年下来单款产品可以卖几十万套,大多数售价都在8美元之上。

  近几年玩家对游戏质量的要求越来越高,加上独立游戏开始崛起,游戏质量得到了很大提升,游戏销量上也屡屡出现"爆款"游戏。10美元以上的游戏在北美任天堂平台一个季度卖5万套的每年都有那么几款,全球如果都发售了,算下来一年20万套一点也不夸张。SCE目前高度支持独立游戏,又正值PS4全球大卖,优秀的独立游戏一年卖出15万套很正常,而PSV可能勢頭有減,比PS4销量低;要是早两年,一些不错的PSV独立游戏游戏,光是欧州一年下来可以卖到七、八万套。至于Xbox

One主力始终是在北美,在独立游戏上也有一定支持,不过目前情况落后于PS4一些。

  假设一款优秀的独立游戏一年在所有主机平台上卖出40万套,这是什么概念?按照10美元一套来算,就是400万美元的年流水,发行商如果都是Self-Publishing可以拿到280万美元,1700多万人民币。上面说的都是偏单机向,鲜有DLC,大多数没有后续的运营成本。

  试想想看,几个人选择一个泛用性强的引擎,创作一款独立游戏,一年下来全球各平台收到几百万美元肯定乐翻了吧?如果在主机平台上能够登榜,那说明了至少算创造了一个IP,而在国际市场上IP的合作或并购也是非常红火的事情,后续的发展相当有前途。

  下面我举几个我接触到的例子,这些产品大家不一定都听说过,产品本身也不一定完美无瑕刊称绝作,但总归是吸引了一票人买单。

  案例1:《Shovel Knight(铲子骑士)》

  《Shovel

Knight(铲子骑士)》可以说是2014年一款现象级的独立游戏,任天堂平台上爆卖暂且不说,PS4及Steam平台也不差。别看这像素画面像是FC时代产物,开发商卖这个情怀是诚意满满的。玩家全是一批有经济能力的玩家,童年都有着相似的游戏体验,就好比我们小时候都看过《西游记》一样。当时开发商公布在任天堂平台初期的销量时,WiiU在全球市场的销量表现并不理想,但这款游戏仍然在北美2个月内达成了10.8万套销量(45%来自于WiiU)。游戏定价15美元,算下来就是162万美元的流水,113万美元的实际收益(未扣税)。

  开发商在游戏发行后2个月,公布了Steam、3DS及WiiU达成了18万套销量的成绩。所以照此估计,单是任天堂平台上创下个30万套一年销量一点不过份,算下来是450万美元年流水,各位读者可以自己算算这70%后收益是多少。游戏卖得那么好,开发商很快得到了任天堂的青睐,将推出《铲子骑士》的Amiibo(即内置近场通信NFC芯片的手办,手办可以与WiiU及3DS无线连接),让这款游戏进一步IP形象提升。

  《铲子骑士》后来上在多平台公布了,包括了PS4及Xbox

One平台,虽然开发商并没有公布后续的销量数字,但是按照各平台市场的份额来推算一下,全球一年内达成100万销量还是颇有可能,即1500万美元年流水。现在开发商又在准备类似资料片的DLC,又是一波坐等数钱数到手抽筋的节奏。

  那么游戏的研发成本怎样?开发商YACHT CLUB

GAME核心人员只有5名,在海外办了一次众筹后颇受关注,获得了31万美元,取得了高达400%预期(预期是7.5万美元)的众筹成绩,获得了14700多个Backers(资助者)的青睐。中间参加各种独立游戏活动,相信开销仍然有限,最多是花完30万美元。游戏的编程技术国内很多上万月薪的程序员都做得到,换作国内的话5个人团队假设一个月要花1.5万美元,研发1年也只有18万美元。可惜国内企划和制作人的思维大多数放在怎样吸费上,但是近年来也相继冒出了不少独立游戏制作者,对游戏充满了爱,为行业里带来了各种创意和正能量,他们之间不乏技术牛人,假以时日相信一定可以研发出对等水平的产品。

  案例2:《Urban Trial Freestyle(城市自由狂飙)》

  再给大家说一款游戏,《Urban Trial Freestyle(城市自由狂飙)》,简称UTF。说起来UTF还跟育碧欧州的《Trial

Fusion》有过争议,此处避而不谈。其任天堂平台3DS日版刚好是我们发行的,如今PSV国行版本也由我们来负责发行。乍看之下这仅仅是款3D的竞技摩托车游戏,但玩过的玩家对游戏的体验都赞口不绝。开发商Tate

Multimedia做了些事情蛮棒的,闷声不响地在全球各平台累积了500万套总销量。按照我的估计,这3年来游戏获得几千万美元总流水总归是有的,各位读者可能会纳闷,凭甚么这款游戏可以有这么高的流水?

  首先开发商一开始先做单一主机平台,游戏体验上完全依照该平台而适配。然后再对其他平台进行调整,充份利用了各平台的操作特性来进行设计,可以说是攻克完一个平台才去想另一个平台,做事非常实在,一步一脚印,不搞虚张声势,没雷声默默下雨,结果就成洪水了。

  其次游戏的优化以及流畅性非常重要。这不是开发商第一次做主机游戏,事实上他们比我出道还早,论资历我叫他们老师一点不为过。他们有个中文叫作"大象"的引擎,,"大象"引擎厉害的地方在于它在3DS上也能流畅地运行,画面效果和物理运算一样不落,要知道以3DS的机能,很多引擎跑上去都要掉帧。可以说他们的成功,也正因为经历多年技术积累而至。

  案例3:《Shiness》

  上面给大家说的两款游戏最初没有任何品牌积累,研发团队都是20人以下。还有一个比较特殊的例子也分享给大家,我有个朋友在法国设了一家叫ENIGAMI的游戏研发公司,使用虚幻引擎来研发一款叫《Shiness》的3A级开放世界动作游戏。团队约20人,自费研发了将近两年,其间在国外众筹网站上获得了近14万美元资助。目前游戏接近尾声,由于保密协议关系我只能透露他们在后期聊了几个发行商,Demo效果非常优秀,获得了发行商支付的一笔可观的预付款以及一些技术上的支持,足够他们为游戏进行优化和追加额外体验内容。ENIGAMI还告诉了我一件事,在早前一次游戏展出活动上他们遇到了某平台商的人员,对方对于他们的产品非常有兴趣,如果他们愿意在该平台上独占,可以获得3000万英镑的预付资助。不过他们当时回绝了,因为众筹的时候他们承诺了玩家必须在平台发表这款游戏,对于他们而言,遵守承诺是很重要的事情。该平台商的人员非常赞赏他们的行径,并告知他们在未来的新作上仍愿意提供助力。我之所以举一个未上市的产品作为例子是想告诉各位,很多产品在研发初期的成本有限,但只要做出好的东西来,发行商甚至平台商不止愿意提供技术支持,更愿意付钱给开发商帮助他们完成研发。

  做主机游戏并非高风险

  3A级主机游戏不乏销量百万,制作成本虽高,但利润也高。之前看过一篇某跨国游戏发行公司老总接受采访时的谈话,个人感觉非常对心。其大意就是"花大钱去做PR,不断包装的手机游戏挤破了头,才从激烈的收益竞争中脱颖而出,其实这个风险远远高于用同样的钱去做主机游戏。"

其实很多人业内大腕都明白这个道,无奈国内没有土壤耐心孕育出这样的制作团队,毕竟主机游戏各方面门坎都高,即便不搞研发去做发行也别太乐观,我也看见过很多发行商的"花样作死",在此不再赘述。

  以我的经验来看,独立游戏往往不需要花太多的资金也可以达到可观收益。手游也好主机也好,都有不少民间神话,如果特别针对主机平台的神话,我是数到十个手指头都不够,其中比较有趣的是,大部份都是单机游戏。这类产品比的不一定是画面,创意有时也不够新颖,甚至都是从别的游戏拼凑的设计,但组合起来就是牛。PC游戏《方舟》的开发商告诉我,他在游戏首发的三个星期内,就在Steam上卖了70多万套,约25欧元一套,折合三星期1750万欧元流水。其实类似的沙盒题材游戏大家或多或少都玩过,仔细分析起来,这些产品的制作人在认定了一个非常不错想法后,就与团队成员把它一五一十地实现出来,为玩家创作出独特的游戏体验。只会依葫芦画瓢的风险反而相当高。联想到有些国内的手游产品并无任何创意,新瓶装旧酒,发行商投入重金宣传和刷榜,还要去找愿意出钱出力推广的"渠道",结果不一定叫强强连手,按我说这叫掷烟雾弹,至于有没有杀伤力就不得而知了。

  最后再跟大家说一个我们自己早年的产品,真实个案。我们曾经在日本的iOS免费游戏榜上发现了一款叫作《Witch &

Hero》的产品,我们的制作人非常喜欢,继而到公司上下的同事都愿意为移植主机版本出谋划策。最后我们请一个台湾从没做过3DS的游戏公司来移植,预算只有1万美元,这也是当时我们的资金能力极限。为了3DS掌机进行适配,增加额外的游戏内容,移植不算太顺利,并且在没有甚么宣传资本的情况下最后进行发布。这是一款像素风的游戏,还蛮适合3DS用户,结果日本首发不久就登上销量榜第二名,欧美也不在话下。一年后算了算,仅是3DS平台总下载量是15万套,60万美元的总收入。现在想想当时如果找的是技术好一点的公司,完全可以以一个程序员加半个美术,一两个月内移植完成,甚至可以为游戏增加更多新颖体验,让玩家对于续作有更大的支持意愿。虽然是个很轻度的品牌,但是却奠定了我们往后的市场方向,随后制作的一些同类产品,不乏佳绩,在此也不数宝了。

  提升游戏品质才是赚钱的唯一途径

  其实这篇文章主要是讲"主机游戏收益如何",如果一开始是告诉大家按总流水70%算,基本上话题就可以结束了。往糟糕的说,很多游戏独立游戏在主机平台上全球销量不到一二千套,算下送审的费用可能还是亏的;但我们也遇到过很多第一次合作的公司,他们第一款游戏就创下几万套,甚至几十万套销量的记录。开发商对主机的市场有一种信念,即使在WiiU平台目前处于不乐观的市场份额下,也依然坚持创造出最完美的游戏体验。我觉得开发商和发行商有时候比起过份乐观或悲观评估市场的现况及未来,还不如先掂量一下手上产品的斤两,多考虑考虑怎样不以恶性营销模式也可以让玩家买单支持,怎样把产品做到完善,那些想着坑玩家的开发商最终必然是要被玩家所唾弃的。

  另外我陆续见过一些80后投资人,大部份人对主机游戏一腔情怀,差不多年年都跑去E3和TGS(东京电玩展),坐下来一到谈扔多少钱下去做时就迷茫了,毕竟大家都知道现在大陆的研发成本不便宜。"情怀能值多少钱?"有些人质问道,我的想法是,如果你有情怀去制作游戏,那么玩家也同样会因为情怀去购买它,情怀值钱得很。结果有些研发团队幸运拿到了钱做产品,同时计划手游、主机等多平台,实际制作上又发现问题不少,什么问题?无非是一开始的产品定位出了问题。先不说手游平台的游戏和主机平台的游戏有区分,同样是主机平台,任天堂的和索尼有分别,不同地区的玩家文化也有分别。开发团队一股脑地想上多平台,孰不知玩家不买账,销量可能一塌糊涂。

  所以如果您要是计划制作主机游戏,一开始的战略格局就要国际化,尽量适配各主机平台的机能特点,做不到的话至少以PC平台为标准线,通吃各平台不见得是最佳选择。现在,除了任天堂的3DS掌机在日本表现不错外,其他主机平台基本上一路向西,所以建议大家做多国语言版,至少要加上日语和英语。

  写这篇文时,我自己还没有创下甚么百万的产品成绩能拿来炫耀,但上述观点都是我过去与不同的海外公司共事所整理出来的观点,希望能帮助大家理清思路。有人问我国行主机未来我怎么看,我会回答他:国行主机不是整个未来,只是未来的一部份。

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