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知乎典中典,先问是不是,再问为什么。
3A大作可不是吃力不讨好,每年那么多部3A出来,亏本的3A真的很少,相较于3A大作的数量而言,除了制作上真的出了很大问题的少数游戏,大部分3A是稳赚的。
西方也不是只做3A,暴雪是西方的吧,拳头是西方的吧,V社是西方的吧?WOW,LOL,DOTA2不都是网游吗?
3A不是小工作室的独立游戏,不是所有单机游戏都叫3A,支撑3A那三个A的基础就是3A的稳赚不赔。不需要太多的创新,只要中规中矩的按照3A规模把游戏做出来,投资合理,亏本的概率是极小的。
然后说网游和3A之间对比的问题。
网游赚得多,对,是赚得多。网游单个游戏赚钱的上限比买断制单机的上限高的多。这很正常,单机是一锤子买卖,加上DLC也就是N锤子买卖。而网游则是持续吐钱的印钞机。一场两个半小时的电影赚不过连载了二十年的热血漫画,这太正常了。
那网游的缺陷是什么?网游不稳定。
连玩家都知道,难道游戏公司不知道网游赚钱吗?游戏公司当然知道,要不然R星也不会把gta5玩成大半个网游。
那么问题就来了,网游的运营需要玩家持续活跃在游戏里,最好每天都能玩一会。但是玩家的时间与精力是有限的,玩一个网游行,闲一点的同时玩俩三个也应付的来,同时玩五六个七八个,大部分人恐怕都应付不过来。
3A固然也需要时间去玩,但是几十个小时之后一个3A就结束了。一个比较核心的单机玩家一个月消费三四个3A完全不成问题,一般玩家一个月一个3A,一年下来玩12个3A,基本也没什么问题。3A的稳定性正是因为每年出产的3A数量跟主流单机玩家消费能力基本匹配,只要做的不太差,就不愁没人买。
网游就不行,玩家入坑一个月就跑路了,那这游戏运营个一年基本就差不多凉了。所以某种意义上来说,网游是具有排他性的。
你可以先在洛圣都飙车再去干狂猎找老婆找女儿再去西部当套马的汉子再去逛大鸟转转转酒吧,R星聪明驴都赚到了。但你做了命运2的噶殿再去做星际仓鼠就不行,你做噶殿的时候棒鸡才能恰到钱,你不做噶殿了去做仓鼠,那棒鸡就没钱赚了,尽管你曾经给棒鸡花了钱,但网游运营有成本,棒鸡得一直赚才能说是赚了。(你要是既做噶殿又做仓鼠……兄弟肝还好吗)
你单看见金字塔顶的网游收入有多么离谱,却没看见堆砌那金字塔的是一百个你连名字都没听过的网游的尸体。相较于内卷的网游界,做稳赚不赔的3A 捧起个铁饭碗也是不错的选择。即使馋网游的收入,先做出个人气3A再整线上模式出内购改出个网游,也是个不错的抉择,R星就是这么干的。
顺便跑个题,其实国内厂商未尝不想做稳赚不赔的3A,没做主要是做不出来。君不见TX还养着个next工作室。3A有很高的技术力门槛,国内大厂在这方面就是稀碎,根本捧不起来3A这个铁饭碗。别听那些甩锅给这届玩家不行的,国内固然没那么多3A玩家,那你不能卖给老外吗,用硬实力去追平超越国外3A老外自然会买账,觍着脸靠国产靠情怀算什么本事。
这是一种典型的思维问题,或者也可以说是稍微隐蔽一点的幸存者偏差问题。
因为对很多玩家来说,他们可以很容易地看到爆火的网游,和口碑被砸烂的3A大作。
为什么会很容易看到呢?因为它们都上了新闻。
这里其实就很明显了。网游手游的爆火是要上新闻的,3A大作口碑蹦了也是要上新闻的。这说明什么?说明这不是常态。
不过我们活在一个信息堆叠的时代里面,这个时代的特征就是,越是罕见的事情越是有大量重复的信息重复播放,从而使得罕见变得像常见,而常见的事情则从不被信息提及,所以常见反而变得罕见····这是不是有点“这是最好的时代也是最坏的时代”那个意思了?这个现象如此的普遍,导致知乎人人年薪百万,中国人人月薪过万,共产主义都差不多要实现了一样。
话说回来,3A大作确实吃力。但是3A大作就是一个正统的公司项目。一个项目拉出来有预算方案,执行方案,当然也会有预期收益。绝大多数3A游戏,就像绝大多数的工程项目一样,投多少,赚多少,多久能赚回来都是可以清清楚楚算明白的。当然你可以举出一百个3A例子说它们如何夭折了,如何失败了,如何吃力不讨好了,但其实你更可以举出一万个例子,这样的“工程项目”确实就按部就班地完成了它们的目的,大差不差地实现了预期收益。
而中国的网游手游则更像是在博彩。你当然可以把目光钉在那几个成功的游戏上,各种流水过亿的产品,还有创造一夜暴富神话的大西瓜呀FLAPPY BIRD这种小作品。但是我建议你盯着他们还不如盯着拉斯维加斯,那里每天都有人一夜暴富。你只看到了成功的那几个,但是在中国,那几个成功的榜样已经吸引了不知道多少的追随者。这些追随者一波波地死在路上,没人能看到。我生活在成都,在高新区这边工作。你知道这边的游戏公司有多少么?我的朋友圈里也有好多个做游戏的。他们成功的概率你猜有多少?无限趋近于0。没错,天美工作室就在成都,财富神话就在这里,但对于其他人来说,那就是一场典型的幻境。但这个幻境太真实了,太近了,他们的办公室就在这些追随者的隔壁,所以根本无法抗拒。
所以我总是感觉,西方的3A流水线和中国的网游手游,看起来都是游戏产业,不过是不同分支,但其实它们的差距之巨大,根本不是外行人所能想象。一个更像是传统工业,另一个则是各种风投和技术团队搞来搞去互相坑钱的大漩涡。当然,西方也有这样的漩涡,而中国也开始慢慢有了自己的3A生产线。不过,这始终改变不了这两者泾渭分明的事实。
幸存者偏差。
你如果只看到了头部游戏,原神一下子流水上百亿人民币,只看到美末2给足了宣传估计千万销量都没卖到。
就只能得出结论:手游市场一片蓝海,还有大片玩家等待着厂家来收割,3A大作一片死海。
而现实是,从2021年来看,如果3A是死海,那手游市场是死海中的死海,网游市场则是死海中的死海中的死海。
说手游是死海中的死海不是因为手游市场在萎缩,而是因为手游市场是一个供>>>>>>>>求的市场,而网游不仅有上述问题,市场还TM在萎缩。
3A游戏市场是有很多问题,比如过于重视图形堆料,导致游戏性不足,同质化严重,但是它市场很稳定,收益可估算,就拿口碑早就不行了的COD系列,它能每年出一个新作,然后卖稳定的上千万份。这就是3A市场最大的优点,大部分游戏在策划时,厂家就已经可以估算出其最终销量,能够非常稳定的给厂家提供利润,而且第三方和渠道商的关系是相对平等,互利互惠的,渠道商也很少对游戏指手画脚。在整体游戏市场而言,3A的可控性非常非常的高,利益稳定。
这边网游和手游有一个很严重的问题,它是一个排外性的市场,一个游戏占领了头部市场,它就会试图把玩家一直捆绑在这个游戏当中,一直噶韭菜,新游戏想入场就要么大量投钱给渠道商打广告,要么就只有赌运气。
大部分网游玩家,一个游戏随便就能玩两三年,甚至部分游戏能玩十年。
腾讯一个自带超大流量的渠道商,自己做网游和手游,成功率10%都没有,全靠养蛊赌爆款,然后放弃其他死掉的游戏,而那些没有渠道的厂家不知道有多少默默无闻的就死了。
中国网游?
你说的怕不是手游吧?
手游赚钱这逻辑可太好反驳了,你看看排行榜上的手游,有几个是今年的?你打开看看taptap或者其他手机游戏平台,看看最近发布的手游里,你认识几个。
手游市场,就是头部垄断的金融市场,后面的连柴火都算不上,对这个市场可以说是一点收益都没有。
3A是什么?3A是前期宣发保证游戏发售之后能赚钱的一次性营销产品,类比来说就是电影,你会因为今年上映的好电影太多就只能选择其中一两个去看吗?不你不会,你能全部都看。
但是手游就是这样,你只能玩其中几个,而这几个就是市场上的极少数,是只有顶尖位置的几个,其他的死的悄无声息。
首先,手游市场份额是总市场的差不多一半。剩下一半就基本是先付费内容了。先付费游戏里盈利大户都是3A。所以总体而言很难讲3a大作赚钱不如中国手游。毕竟中国网游销售300多亿美元,份额在全球总市场就更小。这还不是利润额。
其次,应该倒着推。中国哪个网游在西方赚钱能和3A大作比?凤毛麟角。中国网游压根就不适合全球市场。原神是个很特殊的例子。没有同类国产网游可比。本质就是不同市场需要不同产品而已
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