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本人计划用虚幻4引擎开发一款3D单机游戏,但由于初入行,不太懂,所以想请教诸位,如何推广我的游戏并且盈利
昨天晚上和10年前带我写程序的老大吃饭,现在他在空中网做制作人。他说,现在他们只做一个游戏光美术的成本就超过两百万,然后随便推广营销的成本比大部分小团队的整个研发费用都要高。
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曾经在之前的很长时间里,经常听到几个人开发一款游戏,然后拿到几百万投资,创下千万流水的例子,但是这个机会越来越少了。因为大公司,比如网易腾讯什么的也开始全力以赴冲击这里。指望做深度付费的游戏,和他们竞争,基本太难。
但是这不意味着小团队或者个人工作室的机会就没有了,反而是市场更成熟了,大家要开始分工了。对于大公司而言,他们更倾向于投资开发那些能带来稳定收入的产品,验证过的玩法,大投入稳定回报,不能承担更高的不确定性。而那些个人开发者或者小团队,做那些苦活累活,多探索多创新,冒更大的风险,做100万以下级别的游戏(这个数字是我老大提的,他说100万以下游戏大公司不屑于看,但是TMD我能收入10万我就觉得幸福了)。
对于个人开发着或者小团队,开发那些大公司看不上眼的低成本创新游戏,是出路。美术资源不能拼钱,要拼个性,吸引人目光,游戏要有话题性。别指望推广时候靠钱砸,你多少钱也不如鹅厂钱多,就算你很有钱,你也干不过微信。推广要靠话题性,就是或者新颖玩法,或者题材很有趣,然后被科技媒体或者游戏媒体大规模报道,甚至上苹果的推荐榜,这才是出路。其实日本这方面很成熟了,很多奇葩游戏就是走这条路的,比如以前那个驼羊的养成,还有一个秃子毛发的养成游戏,就是话题性,开发成本很低,但是就是“卧槽,这个东西也能是游戏,玩玩看是啥鸡巴玩应儿”的话题性带动的产品。
换句话,个人开发着只能去做所谓的“独立游戏”了,因为这类游戏风险大,失败率大。但是相对而言成功之后带来的收益也是巨大的。换句话说,市场在倒逼开发者“创新”。
个人或者小团队成功寄托于几点:
1 创新+新颖题材+特立独行的美术:
吸引眼球,低成本营销,所谓成功就是被苹果网店推荐。
2 低成本+高效率
说实话,这类游戏风险极大,成功率级低。如果一个色子想要投出6点,多投几次成功率就高了。不要把成功失败寄托在一个产品上,要不断的创造机会。
3 做出自己的风格
大量游戏采用一样的美术风格,或者玩法方向,能积累固定的玩家群体,这方面做得最好的就是日本的“开罗游戏”,靠像素风格+经营策略的模式开发无数款游戏,不仅节约了成本还同时积累了玩家群体堪称典范。
但是和你说,走这条路的人超级多,所以机会还是很渺茫。
然而,创业么,这件事情这么cool。如果简简单单就成功了就没啥意思了,肯定是充满挑战和机遇的,失败也无所谓,成功也没什么。体验更有趣的人生,才是最重要的。
祝好运~
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《羊驼养成》游戏
《毛发育成》游戏
开罗游戏
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出于道教思想补充一句,我说的不是绝对的事情,搞不好哪天又出来一个莉莉丝能改变行业规则呢?但是我不指望那个人是我,我还是老老实实的开发就好。
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