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想做绘画类的副业
分享一下我个人的经验,供你参考
我本身是一名设计师,业余的副业以前主要是接设计类的外单,后面不喜欢做设计了,就业余时间自己画画
1. 周末班的少儿美术老师(个人)
自己曾经去帮朋友开的少儿培训机构,教5-6岁小朋友画简笔画,费用按照课程给
去了几次后自己就没再去了,因为没有往少儿发展的方向,而且每个周末都要去,平时还要上班觉得太累了
2. 画视觉笔记(个人)
我个人是从2019年3月份开始自己画视觉笔记,坚持每天阅读画图,坚持两个月后,5月份,自己开了第一个视觉笔记成长营,然后一路从5月到8月开了第4期,总共有80人左右,目前还在做
视觉笔记也是绘画的一种形式,它是把视觉语言的一种表达手法,不同于绘画的艺术性,更是信息内容精准快捷的传达,而且可以和阅读一起,帮助高效学习
3. 朋友的案例
朋友圈有一位朋友,刚开始帮助其他人画头像,就是很简单快捷的头像,在街头,或者商场摆摊画,也有网上定制头像的
一幅头像30-40块,后来逐渐做大了,便由画头像转成开画室,教成人小孩周末画画
4. 写签名,朋友的案例
朋友圈有一个人写字特别好看,帮别人设计签名,作为副业收入
5. 闲鱼卖自己的画作
在闲鱼上有很多卖自己已经画好的画作,很多人家里的挂画,不喜欢买打印版的,喜欢真实绘画的,所以很多人在闲鱼专门帮别人卖画
以上就是关于绘画类副业的方向,主要是个性化定制服务,学习培训类的,还有艺术类作品外售
以及设计相关的外单,比如设计海报,插画,APP,logo等服务
所以绘画类的副业非常多和广,但并不是所有的适用于你
最最重要的应该从当下自身出发,你擅长哪个领域,在哪方面着重突出
然后长时间的对外输出作品,在自己的细分领域深钻,让别人知道你的真本事,如果他们有需要就会来找你了
我自己的视觉笔记训练营也是坚持在朋友圈发了2个多月的图,每天画每天发,所以开始做课程时就积累了很多人气
总而言之,专注,长期坚持的对外输出,不断打磨自己的核心技能,绘画类的副业很快就来了
希望我的回答对你有帮助
画师约稿的平台一般有哪些?一个画师不管是找工作、接包约稿,对于画师本人来说都是非常重要的,你的人气真...
pixiv,其它的不要投,看质量。国内的跟p站比起来,差得远。因为不管是中国还是外国的画师几乎都只认...
几个app平台挺好的,如果你是画手,建议找一个写剧本比较好的写手,合作一个几p的漫画投稿编辑邮箱比较...
全民漫画家可以的,现在正在举行漫画大赛,比赛时间是到11月31日,想参加的小伙伴抓紧时间了,分主题创...
《儿童文学》:
...
我只知道不少杂志需要的,有分杂志插画和封面,不过我一般投文字稿,没投过画稿,据说涂鸦王国里有不少约插...
一般来说,是原稿。
一旦选中,你获得稿费的同时,举办方拥有这个作品的所有使用权,你最多,只能获得一...
我看到一些青春类的杂志有收插画的。你去中国写手之家看一下
这里不能发网址,给你个截图。
里面有杂志...
可以到插画中国论坛征稿招聘模块看看 另外根据你所擅长的风格 可以到报亭查看上市的杂志哪种比较适合,然...
多了,上面说得都对,给你说个具体的地方,《读者》就要,而且最近《读者欣赏》好像在搞插画的比赛,你可以...
朋友们好!
先不要回家买房子。你才21岁,就已经赚到了40多万,可以说非常能干。这40多万,先不要买房子,可以先存成大额存单,作为创业基金,如果创业条件成熟的话,自己就能够随时创业。
先不要着急买房子。你才21岁,已经攒到了40多万,可以说是非常能干了,这些钱可以先在银行存着,作为创业的本金。
如果你是18岁开始工作的,只用了3年时间,就攒到了40多万,每年能够存下来十多万块钱,可以说真的是非常能干的了。
你现在存了40多万,先不要花掉,这个可以存银行的大额存单,年利率可以达到4.2625%,能够获得安全稳健的收益。
然后你再赚到钱了,存够了首付款了以后,就可以拿来贷款买房子了。
这样的话,你要是想创业的话,就随时有钱进行创业。如果不想创业的话,这些钱存银行的利息,每年也有将近2万元的利息收入,这样也能够让你今后的生活越来越好了。
因此,先不要买房子,这40多万先存银行大额存单,这样不仅有利息,而且自己也能够随时进行创业。
你才21岁,已经是非常能干了。如果你觉得准备好的话,也可以进行创业。不过创业前,一定要把想创业的行业技术和关键点搞清楚,这样你创业的时候就更容易成功。
好多时候你跟着老板干的时候,觉得老板好像很轻松就能够把生意做好。但是实际上自己干的时候你就会知道老板也是非常难当的。因此,如果你准备创业,也一定要做好吃苦的准备。
创业的时候如果你有40多万,也不要全部投资进去,可以先投资十几万试一下,看是否能够赚到钱,如果能能过赚到钱的话,这样赚到钱了再投入一些,这样稳妥发展可能发展速度没有那么快,但是也能够让你的创业之路更加稳妥。
因此,如果你准备好的话,也可以试着进行创业,还是要稳妥一点,不要全部投入,这样的话慢慢发展,这样就会更容易创业成功。
综上所述,21岁,攒了40多万,可以说非常能干了。这40多万,先不要买房子,可以先存成大额存单,可以作为创业基金,如果创业条件成熟的话,自己就能够随时创业。
感谢阅读!
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动漫和游戏是年轻人非常熟悉的领域,里面一些经典的台词更是脍炙人口,一些同学也喜欢在文章中引用这些话。如果是写记叙文的话未尝不可,但要把这些台词用作议论文的道理论据就有些不合适了。
为了让自己文章中的观点让人信服,我们写议论文的时候需要引用一些材料来证明自己的观点。如果这个材料的正确性本身就值得商榷,那你文章的说服力就大打折扣。所以我们引用的材料要权威、正确,令人无法质疑。用作道理论据的材料包括经典性的著作和权威性的言论(如名人名言等)、自然科学的原理、定律、公式等。
游戏和动漫台词在经典性和权威性上显然不够。所以,一般情况下不推荐用在议论文里充当道理论据。但凡事皆有例外,如果游戏或动漫台词能满足一些条件,还是可以用在议论文中的。
第一种情况是这部游戏或动漫在传播过程中被大多数人接受,认识到它的价值,成为经典性的著作和权威性言论,那它就满足了道理论据的条件,可以用在作文里。
第二种情况是游戏或动漫台词引用了经典著作或权威言论,其正确性无可置疑,也是可以用的。
在考场作文中我建议还是保险一点,尽量少用游戏或动漫素材,一旦阅卷老师认为你的文章是胡诌的,那扣分就厉害了。
大家见过在议论文中引用游戏或动漫台词的文章吗?欢迎交流探讨。
首先我不喜欢“逼格”这个词语,请使用规范汉语。我体会你的说法,是想收集整理对自己作文有用的素材和格言。
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凡是值得思考的事情,没有不是被人思考过的:我们必须做的只是试图重新加以思考而已。
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一个人怎样才能认识自己呢?绝不是通过思考,而是通过实践。尽力去履行你的职责,那你就会立刻知道你的价值。
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可是你的职责是什么呢?就是当前现实的要求。
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理性世界应被看作是一个伟大而不朽的存在,它不断创造出必然性事物,同时它也因此使自己成为偶然性事物的主宰。
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人类占据着至高无上的地位,其目的只是为了把他的意志强加于自然,使自己和子孙摆脱难以忍受的匮乏——他执着于某种错误的观念,而他的所作所为恰好与他想做的背道而驰;并且由于他的全部志向都遭到败坏,所以他把一切都搞得乌七八糟。我活得越长,目睹人类这种情况,就越不胜悲伤。
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要做个真诚而奋发努力的人;要为你自己向那些居于高位的人去寻求并获得恩典;向那些权势煊赫的人去寻求并获得惠施;向那些积极行动而善良的人去寻求并获得提拔;向众人去寻求并获得感情;向个别的人去寻求并获得爱。
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只要你告诉我,你交往的是些什么样的人,我就能说出,你是什么人。我只要知道你是干什么的,我就知道,你能成为什么样的人材。
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每一个人都必须按照他自己的方式去思考:因为他在自己的道路上,就会发现能帮助他度过一生的一条或者一种真理。但是他切不可放任自己;他必须克制自己;光有***裸的本能是不行的。
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毫无节制的活动,无论属于什么性质,最后必将一败涂地。
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人类的创作犹如自然的创作一样,真正地说起来,值得注意的主要是动机。
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由于人们把手段当作目的,就会跟自己和别人都发生矛盾,而且在这种情况下,蛮干一通,那不是什么也干不成,就是或许竟干出了他们本来应当避免去干的事情。
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我们的计划和方案,必须达到这样真实和完美的程度,世界一碰到它,就只能有损于它;我们就应该用这样的办法来取得纠正错误和恢复遭到破坏的事物的益处。
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最困难和最麻烦的事,就是去处理那些全盘皆错,错了一半或者错了四分之一的事情,对之进行筛选而把正确的部分放到适当的位置上去。
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真理并非总是必须具有一个明确的外形;只要它象在我们四周轻轻飞翔并带来和谐的精灵,只要它象庄严而亲切的绕梁三日钟声,那就够了。
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大而化之的想法和狂妄的念头,总不免要大倒其霉。
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吹笛子单靠吹气是不行的,还必须使用手指头。
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既然在植物学里有一种叫做“有缺陷性”的植物;也就同样可以说,存在着有缺陷和不完美的人。他们的愿望和奋斗是跟他们的行动和成就不成比例的。
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一个最微不足道的人,如果他只是在先天或者后天获得的才能范围以内活动,也能做到无瑕可指;倘若缺少了这一必不可少的相应条件,甚至再大的才华也会被埋没、抵消和毁灭。这是现代世界司空见惯的一种灾难;对于如此丰富而火热的、同时又如此快速地运动着的时代,有谁能够适应它的要求呢?
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只有具备真才实学、既了解自己的力量又善于适当而谨慎地使用自己力量的人,才能在世俗事务中获得成功。
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妄自尊大和妄自菲薄都是严重的错误。
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我时常遇到一种青年人,我并不寄希望于他们的改变或者长进,我只是遗憾地看到,他们的天性常使他们易于随波逐流;而我一贯的看法是:一个人,即使驾着的是一只脆弱的小舟,但只要舵掌握在他的手中,他就不会任凭波涛的摆布,而有选择方向的主见。
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可是对于人人都眼热的事,人人都赞成和提倡的事,一个青年人怎样才能自动地看出其中的弊病呢?为什他么不应当顺从自己的天性,跟别人走同一个方向呢?
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我认为我们这个不使任何事物达到成熟的时代的最大祸害就在于:每一时刻都被下一时刻所消耗,每一天都是在消耗;结果人们总是当天挣来的当天就花光,根本无成果可言。我们有的是把每时每刻的事都报道出来的报纸!头脑敏锐的人都能添上一、二条新闻。报纸把每个人所做的,忙着的,或者正在思考的都公诸于众;甚至连他的打算也置于众目睽睽之下。个人的喜怒哀乐无不成为他人的下酒菜;而且就这样飞快地从一家传到另一家,从一城传到另一城,从一国传到另一国,最后从这半球传到那半球。
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正如你捂不住蒸汽机一样,在道义的领域里你也一样无能为力。商业的活跃,纸币的泛滥和流逝,举债和还债,象滚雪球一般,——这些都是时下青年所要经受的妖风怪雨。如果他生就一种清醒而冷静的气质,既不向世界提出与他的地位不相称的要求,也不让世界来确定他的地位,那么他就好了。
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但是他受到时代精神从四面八方施加的威胁,最紧迫的事莫过于使他及早看清楚他的意志所必须选择的方向。
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最无害的言词和行为的意义会随着岁月而增长,不管什么人,如果我看到他在我身边呆上一段时间,我总设法给他指出诫恳、信任和不慎之间的区分;不,实际上根本就不存在什么区别,存在的只不过是从最无辜向最有害的缓慢转化。这是一种必须察觉出来,或者不如说是必须感觉出来的转化。
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在这里我们必须运用我们的机智;否则,不管我们以什么方式赢得了人们的好感,我们都有在不知不觉中以同样方式失去这种好感的危险。人在一生中对于这个教训是体会很深的,但也只是在付出了很高的代价之后;不幸的是,他还无法使他的后人得以避免付出同样高的代价。
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对真理的热爱就体现在:知道怎样去发见和珍视每一事物的好处。
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品格唤来品格。
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倘要我听从别人的意见,这个意见必须说得明确无疑。似是而非的东西我自身就已经够多的了。
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迷信是人类本身存在的一部分;在我们以为已把它全部清除了的时候,它却藏身在最出人意料的角落里,而一旦它相信自己是万无一失,就又突然地冒了出来。
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我对许多事情保持沉默,因为我不想叫人们难堪;如果他们对于使我烦恼的事情感到由衷的高兴,我也处之泰然。
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凡是能使我们的精神获得自由而又不给我们以自制能力的事物,都是毁灭性的。
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只是在对旁人的善意感到高兴的时候,我们才是真正地活着。
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虔诚不是目的,而是手段,是通过灵魂的最纯洁的宁静而达到最高修养的手段。
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因此可以看到,凡是把虔诚作为目的和目标来标榜的人,大都是伪善的。
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人到了老年,应该比年轻时做得更多些。
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履行一项职责时总会感到是在还债,因为它决不会令我们自己非常满意。
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缺点只能被不怀有爱的人所察觉;因而,为了发现缺点,就必须无情,但却不应因此超出必要的限度。
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最大的幸福在于我们的缺点得到纠正,和我们的错误得到补救。
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如果你能读书,就应读懂;如果你会写,就必须有点知识;如果你相信什么,就应当理解;你有了欲望,就得有行动;当你只提出要求时,你会一无所获;当你成为有经验的人时,你应当对别人有用。
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溪水对于它为之效劳的磨坊主人是友好的;它乐于从水车的轮上倾泻而下;漠然地悄悄流过山谷,于它又有什么好处?
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谁接受纯粹的经验并且按照它去行动,谁就有足够的真理。就这个意义上说,正在成长中的孩子是聪明的。
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理论本身对它自己是没有用处的,但它却使我们相信各种现象之间的关联性。
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如果追求过多,并且斤斤计较枝微末节,就易陷于糊涂。
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运用类比法进行思考是无可非议的。类比法的长处在于,它不作什么结论,而且实际上它也根本不想有终结之论。反之,归纳法则有致命的弱点,因为它定下目标,就死盯着目标,而且在向目标运算时,不管是错误的和正确的,它都不置一顾。
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不存在于眼前的事物通过传统来影响我们。它通常的形态可以叫做历史型;一种更高的、近乎想象力的形态则是神秘型。如果在这一型之后再去寻找传统的第三种可以识别的形态,它就会变成神秘主义。它还易于变成伤感的,所以我们只能采用于我们合适的东西。
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在筹算时,如同在行动时一样,我们必须区分可能达到的和无法达到的。不这样做,无论在生活上还是在知识上,都是很难有所作为的。
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“Le sens commun est le génie de l’humanite”(常识是人类独有的天赋)。
在这里被作为人类独有的天赋而提出来的常识,首先必须根据它的表现方式来加以检验。如果我们追究一下人类使用它的目的,我们就会发现以下的情况:人类是受需要制约的。在需要得不到满足时,他们会焦躁不安;而在得到满足时,他们又表现出漠不关心。正常的人就游离在这两种状态之间,并且使用他的才智——即他的所谓常识——去满足他的需要。当他的需要得到满足的时候,他的任务就是去填补漠不关心的空白。如果他的需要仅限于身边的和最必要的事物,他是能做到这一点的。但是他的需要如果超过了通常要求的范围,那么常识就不够用了;它不再是什么天赋了,而人类也就堕入了错误的渊薮。
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天下没有一桩蠢事不会由于知识或者意外而得到纠正;也没有一种聪明的事不会由于缺少知识或者由于意外而遭到失败。
从中学教师到北大教授
起码张君劢(1887-1969年,学者、***家)是这样认为的。
钱穆与张君劢相识于抗战前,张君劢第一次见面就劝他:“你何必追随胡适做考据,不如我们一起做***活动,这样对时局会有大的贡献。”钱穆敬谢不敏:“我不是专门从事考据工作的,也不擅长做***活动,恕难追随。”
张君劢的误解,可能代表了当时的人对钱穆的粗略印象,因为钱穆以考据成名。
1929年,顾颉刚回到家乡苏州,拜访了时为苏州中学国文教师的钱穆,借去了钱穆正在撰写的《先秦诸子系年》手稿。回家读了之后,顾颉刚认为,钱穆已经不适合再在中学教书了,便推荐他到中山大学任教。
命运转折点来了。钱穆把消息告诉了苏州中学的校长汪懋祖。汪懋祖说:“你到大学教书是迟早的事,而我还有一年就要离开苏州中学,你能否与我共进退,再在这里留教一年?”
钱穆闻言,决定先不离职,推辞了顾颉刚的推荐。但他和顾颉刚的缘分只是刚刚开始。1930年,顾颉刚主持编辑《燕京学报》,向钱穆约稿。钱穆寄去了《刘向歆父子年谱》一文。
这篇文章以细密的考证,驳斥了康有为关于汉代学者刘歆伪造《毛诗》、《周礼》、《左传》等古文经的说法,解决了今古文经长期以来的纷争。当时的北平高校,都遵从康有为的学说,钱穆此文刊出后,各高校的经学课为之停开。
值得一说的是,顾颉刚相信康有为的说法,钱穆的《刘向歆父子年谱》无疑是向顾颉刚发难。然而顾颉刚非但将之刊发,还推荐钱穆到燕京大学做国文教师。这种胸怀,令晚年的钱穆回想起来,仍感佩不已。
1930,钱穆到燕京大学任国文讲师,刚进学校,他就展现出了强烈的“中国意识”。有一次,燕京大学校长司徒雷登设宴招待新同事,钱穆以初来乍到的身份,向校长进言:我一向听说,燕京大学是教会大学里中国化程度最高的,现在看来是徒有其名,因为我一进校门就看到M楼、S楼,所谓的中国化在哪里呢,建议改用中国名字。
满座为之默然。后来,燕京大学专门召开校务会议讨论这件事,最后采纳了钱穆的建议,把M楼改为穆楼,S楼改为适楼,其他建筑以此类推。至于校园里那个景色秀丽的湖应该用哪个名字,大家争论不休,最后钱穆定为“未名湖”——1949年后,燕京大学被撤销,北京大学迁到燕大,自那以后,未名湖成为北大的代称。
不久后,顾颉刚向当时的学界权威胡适写信,推荐钱穆到北大任教。
闻孟真(傅斯年)有意请钱宾四先生入北大,想出先生吹嘘。我也问过宾四,他也愿意。我想,他如到北大,则我即可不来,因我能教之功课他也无不能教也,且他为学比我笃实,我们虽方向有些不同,但我尊重他,希望他常对我补偏救弊。故北大如请他,则较请我为好,以我有流弊而他无流弊也。他所作《诸子系年》已完稿,洋洋三十万言,实近年一大著作,过数日当请他奉览。
由于《刘向歆父子年谱》声震士林,再加上顾颉刚的推荐,1931年钱穆得以到北京大学历史系正式任教,进入了当时的中国学术中心。以中学肄业生的学历、中学教师的身份,进入中国最有名气的学府并成为名教授,与其说钱穆创造了传奇,不如说是他自身实力的自然展现。
1912年,17周岁的钱穆执教小学,开启了一生的教学生涯。这位个头不高、双目炯炯有神的无锡人,少年时期就在读书上展现出惊人的生命力。这股力量首先表现在自我控制上。有一天他在读《后汉书》时突然想起,自己在立身行事上一向都依照《曾国藩家书》来做,然而曾国藩教人读书,务必从第一页看到最后一页,自己却是随意翻阅。经过这番反省,钱穆此后每看一本书,都要求自己必须通体阅读完毕,一本看完才看另一本,终生恪守。
在中学读书时,他染上了吸烟的习惯。做了小学老师后,碰到课本有篇关于戒烟的文章,他跟学生说:“老师已经吸烟上瘾了,这是无可奈何的事,你们年纪还小,一定要戒烟。”下课后,他突然觉得这一堂课上得极其无聊,自己作为老师都不能做到的事,如何要求学生做到?于是断然戒烟,这一戒就是三十多年,直到离开大陆前夕才复吸。
在外部环境方面,钱穆可谓得天独厚。在常州府中学堂读书时,老师中就有后来的史学大家吕思勉。吕思勉很欣赏这位学生。一次考试,钱穆非常喜欢关于长白山地势军情的题目,答起来忘乎所以,不觉考试时间已到,而他只做了这一条题。试卷一共有4道题,每题25分。交卷后,几名同学偷看吕思勉改卷。按常规操作,老师改卷只需要给分,不需要加批语。然而改到钱穆的答卷时,吕思勉用铅笔不断地在试卷上写批语,写了一纸又一纸,最后嫌削笔麻烦,干脆把铅笔劈开两半,让铅条可以随手抽出,以便快速书写。成绩发布后,只答了一道题的钱穆得了75分。
文史大家、钱锺书之父钱基博,也是从小学教员一直做到大学教授。他年长钱穆8岁,很赏识这位同宗,钱穆到无锡江苏省立第三师范学校任教,就是钱基博介绍的。钱穆回忆这段经历时说,“余在中学任教,集美、无锡、苏州三处,积8年之久,同事逾百人,最敬事者,首推子泉(钱基博)。生平相交,治学之勤,待人之厚,亦首推子泉。”
严耕望感慨,“清末民初之际,江南苏常地区小学教师多能新旧兼学,造诣深厚,今日大学教授,当多愧不如。”师友相得,令钱穆的学问不断精进,很快就在江南小有名气。
你好,很高兴回答您的问题
1:只是单纯借鉴其他游戏厂商的游戏里边的模式和步骤的话不属于抄袭,但是素材尽量不要与其他游戏里边的素材一样
2:模式套用很正常,我们常玩的游戏很多种都是互相套用模式的,但是素材区别包括里边物品的名称基本都不一样,因为那个是游戏厂商制作的游戏,都是有著作版权的,侵权就得不偿失了
3:要想开发一款好的游戏,还是要做好前期的准备工作,让里边的情节和其他的环环相扣,让玩家能切实感受到乐趣和有吸引玩家的地方,不让投资上钱会打水漂的
这是我的个人意见,谢谢
谢邀!
想要快速高效的收集一款游戏视频素材,首先最好还是自己去亲身体验一下游戏,游戏里的人物、场景、操作等等,心中有个基本的了解,只有这样你才能知道这款游戏的G点所在,然后发表了才会网友和游戏玩家才会喜欢和关注你。
当然你还可以去网络上的各大直播平台,去关注你喜欢的相关的游戏玩家直播内容,而且他们很多主播都有成品视频发表,你挑一些好看的内容剪一些当做视频编辑素材。
其实,如果你自己真的喜欢一款游戏,完全可以和你朋友一些玩,然后你们自己就可以生产一些原创的游戏视频素材,同样可以达到你想要高效的目的。
按化学周期表列——铁之后的重金属是超新星爆炸生成的,这是以深层而又内涵的思想戴金链子金戒指,这深刻的表明的我的目光看向了遥远不可知的过去,看向了遥远不可知的深空,看向了遥远不可知的光芒,看向了遥远不可知的变化。世间可有多少类似于此的事情呢?古人说:君子爱财,十年不晚。更何况是亿万年的金子。不俗!我希望我能十个戒指都戴上宇宙的奥秘,脖子上挂着超新星的遗留。
中华人民共和国道路交通安全法》办法第七十条 机动车所有人、管理人有下列行为之一的,处以警告或者一百五十元罚款:《机动车登记规定》第四十七条 有下列情形之一的,由公安机关交通管理部门处警告或者二百元以下罚款:
(二)机动车喷涂、粘贴标识或者车身广告,影响安全驾驶的;
要贴广告得去车管所准备好材料报备以后才可以的。
下面就推荐一些战棋类中比较有名气的游戏吧
战棋类游戏(SRPG,也有称之为SLG)的特点是在地图上走格子,回合制轮流攻击,每个角色根据职业不同技能不同,使得攻击范围不同。是一种比较考验玩家大局观和战略的游戏类型。
《火焰之纹章》系列是加贺昭三受到当时日本流行的奇幻小说的影响和日本将棋游戏的启发所设计的以中世纪剑与魔法的奇幻题材为背景的家用机游戏。游戏中的角色主要是骑士、魔法师、剑士和龙人等。从任天堂时代开始,火纹之纹章系列就一直是玩家们喜爱的游戏之一,战棋的游戏方式总是让玩家沉醉各职业刷怪升级的喜悦中。
《梦幻模拟战》(Langrisser)系列,是由日本电脑系统公司NCS(Nippon Computer Systems)旗下的Masaya(美塞亚)和Career Soft开发的游戏系列,此系列游戏制作人是 高田慎二郎 。人物设计是日本知名漫画家漆原智志,由于漆原氏以绘画性感美女漫画人物为人熟悉,所以此系列亦吸纳不少漫画迷。游戏音乐由日本著名音乐作曲编曲家岩垂德行创作,其乐曲风格高雅、大气、恢宏,倍受听众欢迎。非常经典的战棋系列。
《魔界战记》是由Oriental Light and Magic发行的一款战棋游戏,于2003年1月30日在PlayStation2上推出。有着史上最凶SRPG之称的“《魔界战记》系列”是日本一在玩家中知名度最高的系列作品。
《超级机器人大战》是由株式会社BANPRESTO发行的策略角色扮演游戏,简称《机战》,第一作是1991年4月20日发售于Game Boy平台的《超级机器人大战》。其后许多年在不同的家用机及掌机平台发布作品,至今仍有新作。
《炎龙骑士团》是由台湾汉堂国际资讯出版的战略角色扮演游戏(SRPG)系列,该游戏在1994年5月15日在中国大陆发行。
《皇家骑士团》又名《奥迦战争》(日文:オウガバトル、英文:Ogre Battle)是一款由日本Quest公司推出的 战略游戏 ,发行于1993年3月12日。
以上就是比较有名气的战棋类游戏系列了
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嘛,作为一个游戏策划,我想做的游戏实际上很简单,并不复杂。
一句话形容:勇者冒险拯救世界的故事。
可能题材听起来很老套,没关系,这么老套的故事也没见国内几家工作室做出漂亮的东西来。
大体游戏剧情节奏参考日式RPG《格兰蒂亚》、《最终幻想》、传说系列。从一个偏远的小山村出发,一步步拯救世界。
主角定义为小人物最好,可以有一个身世的背景隐藏线,不过我十分不喜欢火影海贼这种给主角后续加血统的事,就好像是刻意地在圆谎一样。主角天赋高就是天赋高,没天赋靠努力就是靠努力,思路一体化下来才好。
至于是不是要给主角加一些BUG设定,这个其实是可以的。毕竟没有节奏起伏就没有看点,没有外挂的主角还是主角?
战斗系统的话我偏向选择传说系列的,即时格斗类型。BOSS风格我一定要伊苏风!
OK,主体玩法和剧情差不多了。然后说一说可以在游戏中做些什么事。
开飞机!!!
作为一个日文白痴,我一直向往的《格兰蒂亚3》至今没敢染指,但是无数次被开头CG部分的飞行比赛所吸引。后来在《双星物语2》里面也看到了这一幕,于是又一次让我觉得,能做一个开飞机的系统真的很拉风!!!
想象一下,我们的主角开着飞机在游戏世界中遨游,观赏着不一样的景观,这种快感是一个两个鸟瞰摄像机无法比拟的。
当然了,可以开飞机也就对应可以开潜艇,这里就不单说了。很多游戏已经有游泳系统了,如果想要做的更深一点我觉得也不是什么特别出彩的事。顶多水里多加点海鲜珊瑚之类的......感觉游戏世界极其庞大......
造房子、种菜
我一直觉得很多游戏中的造房子没有意思,是因为我们就和材料搬运工没两样......要么直接花钱;要么到处找材料,找全了之后把它们交给NPC,画面一黑,房子就出现在眼前了。听起来像个魔术表演.....
我想要的造房子,是需要我们先去学习一定的技术(当然,为了不让游戏时间拉的太长,也可以花钱请别人做,乐趣减一半就是了),这中间会有小游戏环节来监测大家的学习熟练度。学到了技术、搜集到了原材料。我们就可以到一个特定的场景中干活了。
和《我的世界》最不同的是,我们造出来的房子不是用最基础的方块拼成的,而是我们自己生产一个一个的材料,把石头、木材一个个加工成地面、门窗,再一点点搭建成我们想要的房屋的样子(房屋的样子当然有图纸了!图纸怎么得方法就很多了!)。中间如果做差了,房子的质量也会变差。(给自己盖房子还不用心?)
最后,我们就可以住在自己盖的房子里面了!
种菜和这个同理,大体参考《牧场物语》的种菜体系。原理同上面一样。
烹饪
其实我觉得这个系统是可以大作特作一番的。无奈国内厂商忙着氪金,国外又理解不了中华美食的精髓。
相比于选材料直接出东西和烹饪类小游戏的按时间计算烹饪效果,我觉得这些都不能让这个系统显得亮眼。
比如说,在家里进行烹饪和在野外进行烹饪有一些区别呢?
比如说,同样的材料选择不同的烹饪手法(煎炒烹炸)最后出现的食物完全不同呢?
比如说,使用一些体感的方式来控制火候呢?(颠锅.....)
就连做个三明治,你加入的食材太多了最后导致面包片夹不住了都可以表现出来,是不是就真实多了。
好吧,我觉得这个工作量也很大,庞大的算法和数据库支持下才能实现的一个系统。
能力不高,水平有限,如果我的回答对您有所帮助,记得给我点赞哦!
在游戏街机三国志中,黄忠这个角色看似比较弱势,其它武将的普攻能打一群人,普攻多下还会有组合拳,而黄忠的普攻就是射箭,而且一箭的伤害只能打到一个人身上。射箭普攻有远程攻击优势,可敌人要是近身的话,黄忠就很有可能被揍得鼻青脸肿。
不过探索机并不觉得黄忠的强度落后于其余四位,相对来说黄忠的技巧性更高,只有高手玩家才能玩的转,总的来说五人的强度平衡相差不大。其实当年CAPCOM设计人物时,也是想让他们做到各具特点,只是黄忠的特点没那么明显罢了。
大多数人喜欢用关羽和赵云,关二爷没说的,简直是全能人物,伤害高,出拳快。近身作战时,关羽两A一投全防,扔人也很远;赵云出拳轻,可是动作敏捷快速,技能招式不算强势,可是看上去很花哨,再加上赵云人长得帅,所以这人物人气也很高。
张飞新手玩容易犯啃人的破绽,弄不好就被狂扁一顿,还有三爷的两A后投操作性比其它人要难,得瞅准时机。其实张飞最强的招式是抱人飞身起跳再砸下来,期间整个过程,三爷都是无敌的。
魏延也很好用,讲真他的所有招式可以说是唯一一个没有破绽的,是个厉害角色。不过魏延有个不足之处就是普攻和必杀都不能把敌将打下马。
最后说说黄忠,上面讲了他普攻不行,近战差,不过他其它方面可不弱,有三连发,有伤害最高的连招,一箭一铲下上。黄忠还可以在角落里,用下跳加下上A把人连死。所以黄忠强度还是可以的,熟练了这个人物就能知道他的厉害。
我是游戏探索机,喜欢三国游戏的朋友点点关注!
这个东西其实没有太多的规律吧,也有可能是他想初一某些的文化典故,或者说赋予它某些的寓意,所以说我不叫那个名字就像我经常有人用泰坦这个名字是什么意思?就是巨人的意思。他比如说有人用爱丽丝这个名字,爱丽丝是什么意思?它是一种花的名字。就像你爸妈给你起名字一样,只不过她起得稍微现出一点没有说姓和名的那种节奏的限制,你可以把你任何的情绪在里面,这都全凭你自己去洗去做,然而并没有说我要起个名字的话,我还是开发一款软件,那这么说其实得失的话太不当了。你说从做软件的人的角度上去说因为这样的话,他是不是还要给自己择着,做完这个软件之后,还要考虑怎么这款软件命名,他是不是还要犹豫一阵子?因此说,你就可以加入自己的球队,去做了小说,你有什么寓意?然后你可以从典故里长相,什么希腊神话向中国古典玄幻,或者说像某部流行小说的主角的名字都可以用在里面,然后假如要是你不想用这种方法,真心想加入一种自己的心情的话,也可以直接用心情去点名,或者说直接加入你的英文名字都可以那些比较炫酷的,只不过是他其中寓意,还有生育比较的有意思,以及它的发音,也许嗯,在我们在读它的时候,口型基本都是往外张的,那种的名字,读下就是比较,怎么说呢?有点像大三和弦的感觉吧。现在比较的明朗帅气,比较有气场,当然还有一定是偶然情况。
22
想知道电子游戏的制作方法吗?本文介绍了视频游戏的开发过程,尤其是“管道”-一个行业术语,指的是从头开始制作视频游戏的过程。
什么是游戏开发管道?
游戏开发流程是构建从概念到完成的视频游戏的过程。
就像生产线一样,管道有助于组织工作流程,以便每个人都知道他们需要交付什么以及何时交付。它还有助于管理游戏开发时间表和预算,减少效率低下和瓶颈。
尽管项目和工作室之间的管道不尽相同,但是无论您开发的是AAA游戏,独立游戏还是手机游戏,其过程都非常相似。
游戏在不断发展,在理论上听起来不错的东西在现实中可能效果不佳。因此,管道不一定是线性过程。必须发送作品以进行创意批准,并且通常可以将其发送回以进行修订。管道必须足够灵活以考虑修订和课程更改。
侠盗猎车手V(Grand Theft Auto V)的制造成本为1.37亿美元,市场成本为1.28亿美元
游戏的三个发展阶段
视频游戏开发通常分为三个阶段:预生产,生产和后期生产。
1.预生产
这是每个项目开始的地方。本质上,预生产定义了游戏的意义,制作原因以及制作该作品所需要的条件。
您可能对一个游戏类型,一个想使之栩栩如生的故事有个好主意,或者您可能想构建一个利用某种类型的技术(例如VR,新控制器或游戏机)的游戏。
在预生产版本中,您将找到以下问题的答案:
1、游戏是关于什么的?
2、谁是观众?
3、有市场吗?比赛怎么样?
4、它将在哪个平台上发布?
5、如何将其货币化?它会在平台上出售,还是可以免费在游戏中购买?
6、发展需要多长时间?
7、它将需要哪些人员和资源?
8、估计预算是多少?
这个阶段可以持续一周到一年的时间,具体取决于项目类型,可用资源和财务状况,通常占总生产时间的20%。
在这一点上,团队还很小。可能会有制作人,程序员或概念画家(或者,如果您是一个人的操作,那么您将做大部分事情!)。
一个视频游戏制作处理的项目,特别是财务的业务方面。他们管理预算并制定销售产品的营销策略。
一名概念艺术家通过开发艺术品和草图为项目定下了基调。这些早期的视觉效果有助于形成游戏的语言,从而为从事此项目的每个人提供了整体外观的视觉指南。
《星际争霸2:自由之翼》中的概念艺术
在预生产阶段收集的信息构成了游戏设计文档的基础。
游戏设计文件(GDD)
游戏设计文档(GDD)本质上是游戏的北极星。这是一份生动的文档,可帮助每个人更好地理解和参与该项目。
GDD包括以下内容:
1、想法或概念
2、类型
3、故事和人物
4、核心游戏机制
5、游戏玩法
6、关卡与世界设计
7、艺术和/或素描
8、营利策略
作为动态文件,GDD在整个生产过程中会不断更新和完善。这可能是由于技术或财务上的限制,或者仅仅是意识到事情看起来,玩或工作都不如您最初希望的那样。
许多人,尤其是小型开发人员,喜欢使用更多的敏捷开发技术,这些技术与过程和文档无关,而与构建事物有关。
但是,EA,微软,索尼,育碧和所有大公司都是高度过程驱动的,需要大量的文档。这是他们一次又一次取得成功的很大一部分。
GDD可使您保持井井有条,帮助您识别潜在风险,并让您提前了解可能需要雇用/外包给谁以使您的项目栩栩如生。您的游戏想法可能看起来很简单,但是一旦将其布局在GDD中,您可能很快就会意识到您的项目有多大且占用大量资源。
没有计划的项目更有可能在时间和预算上运行。
拥有GDD的另一个原因是可以帮助您为自己的游戏推销资金。潜在的投资者将希望在投资之前看到一个坚实的计划。
最后,一旦准备好发布产品,GDD将帮助您推销产品。
注意:“游戏开发者”既可以指一个人,也可以指开发游戏的工作室。
原型制作
视频游戏原型是一种原始测试,用于检查功能,用户体验,游戏玩法,机制和美术指导。
原型制作发生在预生产阶段,以测试游戏创意是否可行,值得继续追求。许多想法并没有超过这个阶段。
团队通常会从纸上设计开始,以测试理论并快速,轻松且经济高效地解决游戏或一系列系统的许多细微差别。
但是,尽管概念,思想,心理学,理论和其他深入思考的隐喻很重要,但您只能在脑海或纸上进行到目前为止的设计。
大多数游戏创意都需要及早,而不是稍后地被触摸,感觉,玩和测试。
目的是尽快建立并运行原型,以测试您的想法是否切实可行,以及游戏是否如您期望的那样有趣。原型设计还可以揭示意料之外的挑战,这可能会改变项目的整个过程。让其他人也测试您的原型也很重要,因为对您而言显而易见的事情可能对其他人而言并非如此。
占位符资产用于节省时间和金钱。在早期测试阶段,这些低质量资产可用于武器和道具之类的东西,如果获得批准,则稍后将它们替换为最终的高质量版本。
可以购买占位符资产,但通常可以在游戏开发软件中免费在线找到它们。它们通常是非常基本的形状,但也可以稍微高级一些,例如,Epic Games为虚幻引擎4设计的“ 灵魂:洞穴”资产包:
灵魂:
2.生产
生产是管道中最长的阶段,而这一切都在甲板上进行。
这款游戏真正开始成形的地方是生产1到4年的游戏。故事精致,创造了资产(角色,生物,道具和环境),设定了游戏规则,构建了关卡和世界,编写了代码等等!
电子游戏中的几乎所有事物都是有意识的决定。这包括每个角色,环境,对象以及外观,颜色,声音,难度级别,规则和得分系统。但是,最初的想法在现实中并非总是能很好地转化为现实,因此随着工作的进行,游戏将不断得到测试和完善。
让我们看一下主要的游戏制作里程碑,以及一些关键的视频游戏开发工作,请记住,将需要较小的团队担任多个角色,而较大的工作室将拥有更多的员工,其中许多人专门从事生产的特定方面。
根据行业资深人士Troy Dunniway的说法,由于玩家期望获得电影品质的图形,因此游戏预算中有75-90%都花在了艺术品上,他曾协助创建了AAA教育的游戏设计文凭
生产里程碑
在整个游戏开发过程中都有许多里程碑可言。
原型:这是游戏的初始测试(在试生产中进行,并在上面进行了详细介绍)。有些游戏可能永远都无法超越这个阶段。
第一个可玩游戏:第一个可玩游戏可更好地了解外观和游戏玩法。虽然距离最终版本还差得很远,但占位符已替换为更高质量的资产,并添加了艺术品。
垂直切片:垂直切片是可以完全播放的示例,可用于向工作室或投资者介绍您的游戏。垂直切片的时间范围从几分钟到半小时不等,可为您提供第一手的游戏体验。
Alpha 之前的内容:大多数内容是在Alpha之前的阶段开发的。在游戏开发的这一点上,需要做出一些重大决定。内容可能会被删减,或者需要添加新元素来改善游戏玩法。
Alpha:游戏是“功能完善的”,意味着所有主要功能都已添加,并且游戏从头到尾都可以完全玩。某些元素(例如艺术品资产)可能仍需要添加,但控件和功能应正常运行。质量检查测试人员将确保一切都无缝运行,并将错误报告给团队。
Beta:此时,所有内容和资产已集成在一起,团队应专注于优化而不是添加新功能。
金牌大师:游戏已完成,可以发送到发行处并发布给公众。
其中的所有时间最畅销的游戏
游戏主要开发角色
专案经理
项目经理确保游戏开发过程顺利进行,达到里程碑,预期/减轻风险以及团队成员按照预期工作。它们通常是开发和设计团队与执行人员之间交流的中心。项目经理组织得井井有条,必须具有出色的沟通和人际交往能力。
游戏开发商/程序员
游戏开发人员通过将设计概念转变为可完全玩的游戏来帮助开发游戏。
游戏开发人员通常是具有强大编程背景的软件工程师或计算机科学家,加上创造力,数学技能和耐心的结合,可以成功地将想法编码为交互式的视觉和声音。他们确保游戏顺利进行。
编程有很多不同的方面,其中包括:
为游戏构建定制的基本引擎
脚本功能,事件,交互
创建物理学(例如,太空中游戏中的重力差异)
开发和修改3D图形渲染
在对手中模拟人工智能
添加声音效果,音乐和旁白
实施游戏逻辑和机制
创建用户界面
编写特定于键盘,鼠标或操纵杆的代码
使玩家可以通过局域网或互联网竞争或合作
开发自定义工具
在平台之间移植代码
实现算法,解决内存需求和缓存问题
识别并修复错误
在大型工作室中,您会发现专门从事游戏AI编程的专家,或仅在用户界面上工作的员工。
根据Payscale的数据,2019年游戏开发人员的平均薪资为70,431美元,但是高级或专业人士的薪水可能更高。
游戏设计师
一个游戏设计师是游戏的创意驱动,一般作家和艺术家之间的交叉,用编程的一些知识。游戏设计生产管道部分涉及创建? ompelling故事,人物,目标,规则和挑战,与其他字符,用户或对象驱动的交互。
他们可能负责:
发展故事情节,角色背景故事和对话
开发游戏玩法,规则和计分系统
确定难度等级
建筑环境,壁架,障碍物和物体
关卡与世界设计
编程/脚本
数字编辑
如果在较大的公司工作,这些任务可能类似于个人角色,我们将在后面介绍。
根据Payscale的说法,游戏设计师的平均工资为63,838美元,而销售线索的收入则可以超过93,926美元(取决于经验,地理位置,工作室和行业的规模)。高级和技术设计师可能会超出此范围。
关卡设计师
视频游戏关卡设计师负责创建有趣和有趣的关卡。他们的工作是使玩家专注于在游戏中移动并实现他们的目标或任务,同时减少混乱的可能性。
由于游戏比以前复杂得多,因此在大型工作室中通常会找到专门用于关卡设计的游戏设计师。
关卡设计师从概念图,照片参考和GDD中汲取灵感,绘制出可信的地图并创建关卡的物理模型。
根据游戏的类型以及它是否基于实际事件(例如WW2战役),他们可能需要学习特定历史时期的所有知识并研究实际位置,以确保游戏的水准真实可信。如果游戏改编自书籍或电影,则他们需要阅读/观看原著并寻找线索。如果世界完全是虚构的,那么他们将需要发挥创造力,并从提供的概念艺术中汲取灵感。
然后,使用关卡编辑器(用于设计关卡和地图的软件)构建关卡,阶段或任务。他们的工作还包括规划起点和出口位置,确定隧道和隐藏通道的位置,进行交互或对话的位置,怪物产生点,进行某些动作的触发点等等。
关卡设计师负责识别和修复错误,例如玩家掉入边界或卡住而无法离开。电子游戏面临的挑战是,一旦发布游戏,该游戏就不再由设计师掌控。玩家可以以意想不到的方式与世界互动,发现在开发过程中未被发现的错误。
在成为最终版本之前,该级别可能会看到几个版本。
根据工作室和位置的不同,一名关卡设计师的平均收入为56,884美元。高级或更有经验的设计师可以要求更高的薪水。
如果您有兴趣成为关卡设计师,那么游戏设计文凭会教您如何将概念转变为原型,如何使关卡变得有趣,讲述故事,确保关卡在视觉上有趣,然后在关卡中构建和编写关卡的过程。游戏引擎。
游戏美术师
游戏美术师可以包括概念美术师,动画师,3D建模师和FX艺术家。
这个小组负责为游戏带来色彩,动作和生活。
虽然概念艺术家在设计初始外观时(通常是2D模式)在预生产期间通常处于活跃状态,但是如果添加了新元素或游戏改变了路线,他们可能会在游戏开发过程的后期再次引入。
一个三维概念艺术家(可能是同一位艺术家)使用数字雕刻软件像ZBrush,玛雅人和Photoshop创建3D道具,资产和环境。他们还将添加纹理和细节。
3D概念艺术Mentor的概念艺术
3D Modeler可以创建人物,物体,道具,武器和环境的模型,然后可以根据需要对其进行纹理化和动画处理。建模人员需要知道如何收集和使用高质量的参考资料,尤其是当他们在复制真实物体(例如AK-47,Buzzard Attack Chopper,艾菲尔铁塔等)时。建模者可以使用他们正在创建的对象的照片,或者如果对象更大并且需要鸟瞰,则可以使用无人机。如果游戏是幻想,那么他们将需要参考概念艺术并运用他们的想象力来提出新颖独特的事物。
Victoria Passariello的3D模型
游戏动画师通过向角色,物体和环境添加可信的移动来增加深度和逼真度。他们将创建情节提要,并绘制出与游戏情节相一致的关键动画场景。动画师通常需要进行大量研究(例如,观察动物在进行基于动物的游戏时的行为方式以及与他人的互动)。运动捕捉数据还可以用于帮助创建更逼真的动画。
FX艺术家通过添加惊人的效果(如爆炸,烟雾,火和液体模拟以及天气事件,如雨,闪电,暴风雪等),为玩家提供更身临其境的娱乐体验。游戏FX艺术家倾向于使用Houdini FX或Maya之类的软件,但也应具有经验的游戏引擎,例如Unity或Unreal Engine 4。
音频工程师/声音设计师/作曲家
声音专家可以开发逼真的声音效果,记录角色之间的配音/对话,并创建配乐,从而为玩家设置心情,添加悬念或音频提示(例如,打开音乐,菜单暂停音乐,标记胜利等)。
QA(质量保证)/视频游戏测试仪
视频游戏测试员在游戏开发过程中至关重要!这些人测试游戏,寻找错误并确保游戏顺利运行,并向玩家明确说明。他们通过有时被称为错误表的方式向开发团队报告错误。
其他角色
除了上面提到的游戏开发角色外,较大的工作室可能还可以聘请许多其他专家,例如:
任务设计师
战斗设计师
作家
口译和笔译
在游戏开发过程的后期,产品团队扮演着更重要的角色,有助于处理游戏的营销和发行。
3.后期制作
生产完成并交付游戏后,游戏开发过程便会继续进行,一些团队成员只能进行维护(修复错误,创建补丁)或创建额外内容或可下载内容(DLC)。其他人可能会继续拍摄续集或下一个项目。
一个验尸或汇报可以举行,讨论什么工作/不工作,并确定什么可以更好的下一次完成。所有设计文件,资产和代码都已定稿,收集和存储,以备将来需要时使用。
如果要制作视频游戏,则必须了解游戏开发过程。无论您的角色在管道中的哪个位置,了解每个部门的目的和顺序都将帮助您更有效地工作并减少沿途的昂贵问题。
您不需要知道如何完成每个人的工作,但是您将需要知道您的工作如何影响他们的工作,以及如何将可用的工作移交给下一阶段的生产。由于每个主要工作室都使用视频游戏制作时间表,因此对过程的理解也将使您更具就业能力。
有首歌这样唱:“女孩的心思你别猜,你猜来猜去也猜不明白”,女性和男性的思维方式确实有那么一点不同,从他们对爱车的装饰上就可管窥一豹。
男同志一般不会刻意去装饰爱车,只要方向盘刹车离合还在开起来就走,顶多放几个自己喜欢的小玩物装饰品。
而很多女孩子却会在爱车的装饰上花不少心思,首先就是各种套,方向盘必须有个鲜艳的套,最好还是手感超好的毛绒材质。手刹、档杆、安全带,都必须“戴套”。再就是仪表盘上经常会放一些玩偶,最起码三个起步,我见过一辆F0,仪表台上的Holle kitty加起来都够踢一场足球了。而我想大家见最多的恐怕就是在后挡风玻璃下摆放的抱枕了。
其实后挡风玻璃下放抱枕并非女司机的专利,很多司机都会这么做。我觉得有些女司机专门买抱枕或者毛绒玩具放后挡风玻璃下面可能是为了隐私、也可能是把后面挡起来制造一个封闭环境,更有安全感。总之你还是别猜,猜不到全部的。
女性让这个世界更加多彩,她们往往更喜欢把爱车打扮得像闺房一样,彰显出了女性的柔美与可爱,但是有些装饰确实会影响到行车安全,就像我们提到的抱枕。
汽车后挡风玻璃本来面积就小,如果再放两个软绵绵的抱枕的话很容易把后面的视线挡的严严实实,不仅在倒车时无法全面观察后方情况,更是影响行车安全。
我开车之前都会把车内后视镜调节到合适位置,这样在行驶中可以随时观察后方情况,特别是前方有紧急情况时第一时间会瞄一下内后视镜,如果后面紧跟着其他车辆的话就要特别注意了,特别是在高速公路上,前方堵车,这时候如果你从内后视镜看到你后面紧跟着大型车辆的话最好提前变道,因为你刹得住但是他们不一定刹得住。
所以你身边如果有女性朋友在后车窗放抱枕的话可以提醒她这一点,最好能移开,这样更安全。
YUOHO!哟呵是一个有逼格的潮流社区,为追求生活质量的年轻人打造,每日为你精选秉持理想生活哲学的消费图文、推荐国内外最优质的商品信息。
谢邀。
轿车后挡风玻璃安装吸盘式太阳能爆闪防追尾灯,肯定违反交规,任何改变车辆指示标识、安全标识、车辆安全设施的行为都是违反交规的行为不是***不问,是他们没有找到你
首先,国家是对后雾灯有严格规定的,至于前雾灯,则没有明确规定!红黄爆闪灯更不能安装在车尾,这样是影响后车行车安全的!
咱们先来看一下国家对于后雾灯的一个规定:
从1999年1月1日起,国家公安部要求机动车必须安装符合国家标准的雾灯,未按规定安装后雾灯的机动车不准进入高速公路。具体的规定是:能见度在200m-500m时,必须开启近光灯、示宽灯和尾灯,时速不得超过80kmh,与同一车道行驶的前车必须保持150m以上的行车间距;能见度在100-200m时,必须开启雾灯、近光灯、示宽灯和尾灯,时速不得超过60kmh,与前车保持间距为100m以上;能见度在50-100m时,要开启雾灯、近光灯、示宽灯和尾灯,时速不得超过40kmh,与前车的间距在50m以上。能见度低于50m时,公安交管部门将依照规定采取局部和全路段封闭高速公路的交通管制措施。
通过上边国家的明文规定我们可以看出,开启雾灯的时候,都是在开启后雾灯,并没有说是开启前雾灯,因为现在的高速公路,都是双向的,并且中间都有隔离带,对向车道的车并不会跑到自己的车道,所以,前雾灯也就没有必要给他们看,但是后雾灯就不行了,大家都是在一个顺向车道上,如果大雾比较严重,卤素大灯的穿透效果又不好,很难发现前方是否有机动车辆,这个时候,只有前车把后雾灯打开,雾灯具有良好的穿透效果,后车才能在第一时间与前车保持安全距离,这样才能避免事故的发生!
通过上边给大家的讲解,想必大家能明白了,前雾灯可有可无,后雾灯,是必须要有的!在这,奉劝各位车主,不要以为下雨或者大雾天气,不开雾灯与你没有关系,如果凑巧了,前车与你有同样的想法,那么我在这恭喜你了,希望你们不会发生碰撞事故!
至于说的在车尾安装红黄爆闪灯,这个更不行了,频繁的灯光爆闪,而且还是红黄颜色的,后方驾驶员的视线是非常容易受损的,打个比方,警车上的灯光就是红黄爆闪,你长时间的看这个灯光,你可以试一下,眼睛一会就花了!安装这个灯光,更不可能了!
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汽车维修技师,专业人员,解读专业问题!
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这些没有父母陪在身边的孩子,大多早早地就配备了手机,手机也许是他们与父母联系的唯一方式。
然而,手机在为他们彼此提供便利的同时,其强大的游戏、小视频等功能也无形中呈现在了孩子面前,深深地吸引了孩子。
不可否认的是,游戏给孩子寂寞无聊的生活增添了许多乐趣,也让内心孤独的孩子在虚拟的网络世界里获得了爱与关注。
只要我们简单分析一下游戏的设计模式,便不难看出,随着游戏的不断打怪升级,后台就会有各种奖励和鼓励的声音,让孩子很快速、很直接地得到了从父母那里无法得到的心理上的肯定、安慰与满足。
而和孩子生活在一起的老人,大多文化水平较低,没有科学的育儿理念,不懂得对孩子玩手机的时间进行限制。
有的老人甚至不会玩手机,看到自己的孙子能够自如地运用手机,反而觉得很骄傲,却不知道毫无节制地游戏,会导致幼小的、自控力不足的、缺乏辨别力的孩子沉迷而无力自拔。
孩子既得不到父母的陪伴,又得不到老人的正确引导,很容易就会被手机俘获了。
(1)放下“砖”,回到孩子身边。
说到留守儿童这个沉重的话题,就不得不提到赚钱与陪伴之间的较量,流传极广的是这一句:搬起砖,我就抱不了你,放下砖,我就养不起你。
这些父母在二者之间取其一,选择了出门赚钱,希望通过赚钱给孩子创造更好的学习生活条件。
当然,我们不否认经济是基础,也不否认有些家庭确实面临着很大的困难,不得不选择离开孩子,外出打工。
但是,这种选择也往往注定了育儿上的失败,陪伴的缺失会给孩子的成长带来比沉迷手机更为严重的负面影响,包括孩子的心理、性格、社会能力的发展等等方面都会受到影响。
所以,比赚钱更重要的是对孩子的教育与陪伴,建议父母最好能够陪在孩子身边,孩子的成长只有一次,错过了,就永远都错过了,永远无法弥补。
(2)给予孩子正确的引导。
孩子之所以沉迷手机游戏,许多时候,是因为他找不到更有意义的事情,是因为父母不愿意花时间陪孩子玩耍。
我4岁的小侄儿已经会玩手机游戏,她的妈妈常常大声喊叫,不许他玩,如果他不停下来,他的妈妈就会很生气地教训他。
但是,我只要说一句:“宝贝,过来,姑姑和你玩游戏!”
他就会马上放下手机,欢快地从沙发上跳下来,和我一起玩他自己设计的角色扮演游戏,而且乐此不疲。
同样,对于留守儿童来说,如果父母有一天回到了孩子身边,面对已经沉迷游戏的孩子,一定不能强行阻止,或者使用暴力,而要及时地对孩子进行正确的引导。
可以陪孩子做一些有意义的事情,比如让孩子参与家务,培养孩子的阅读习惯,多带孩子出去与大自然接触等等,多和孩子进行互动,增强亲情的链接,孩子自然就会放下手机。
其实,每个小孩内心最渴望的,都不是有多好的物质生活条件,有多少好吃的零食、多少漂亮的衣服,而是爸爸妈妈能够陪在身边,是家的温暖,是一家人即使粗茶淡饭,也生活在一起的平常日子。
父母的爱与陪伴,才是打开孩子心房的钥匙,才是解救孩子沉迷游戏的良药。
我是@百合妈妈读心理 ,育儿达人,多平台签约作者,我只写有温度的育儿文章,喜欢我的文章请点赞、关注、转发、赞赏!原创不易,转载请注明出处。
最近一段时间自己受伤在家,多了许多和孩子相处的机会,同时也和孩子多了好多一起做家庭游戏的机会。在此期间,和孩子做了不少游戏,也从中学习到了很多。其实也谈不上是脑洞大开,就是我自己觉得对孩子的教育挺有效果的几个游戏吧。
我家儿子特别喜欢汪汪队和超级飞侠,平时看动画片是非这两个动画片不看的。所以在游戏方面我就特意把背景设置在汪汪队和超级飞侠之间。比如我们有一次做游戏的时候,是说超级飞侠乐迪送快递到某个地方然后碰到了困难,在困难面前我就和孩子分别扮演汪汪队和超级飞侠,看谁能够很快的困难解决掉。这个游戏可以培养孩子的思考能力以及动手能力,我觉得很好。
主要是问一些简单的问题,以及一些干过的事情之类。因为我家孩子两岁半,正值学说话模仿大人的年纪,所以我就针对性的和他多说。这类游戏可以培养他的回忆能力以及说话表述能力,挺有效果的。
其实能够帮助孩子学习到东西的游戏很多,种类千变万化,核心只有一个,家长的陪伴,家长的鼓励,孩子的成功。
联机的游戏非常多哦,挑选几款最近比较喜欢的
1.海岛***
游戏中的风景建筑、构造模型、人物和npc的画风故事与语音都符合我们的期待。说是话划分有点像塞尔达荒野之息的味道。你们可以具体感受下,这种画风和感受在目前的手游里面没有感觉到类似的。看了大量公测玩家的评论很多玩家都表示是被测试时候的画风吸引,或者是公测喜欢上这款游戏的画风,特别是环境特效感觉很舒服,角色造型也十分可爱
众多玩法大杂烩
这款游戏可能是我最近玩过玩法最多的游戏了,我推荐给别人玩表示内容有点多。游戏的主要玩法还是MOBA游戏为核心,MOBA2.5D的操作手感还是很不错的,在游戏中每个玩家都可以在自己的海岛上建造和各种生活玩法:钓鱼、种菜、砍树、挖矿基本上涵盖了所有的技能生活玩法,模拟建造的沙盒元素让我想起了一款老游戏《地球末日生存》,收集材料制作相关物品零件,打造自己的房间。
2.山海镜花
《山海镜花》是由游族网络新番工作室制作的一款以《山海经》为蓝本的东方幻想3D回合制RPG。游戏的故事背景还是以山海经里面出现的人物和怪兽为背景,很多都是我们耳熟能详的人名。游戏的玩法主要是3D的回合制RPG,类似阴阳师的战斗系统和抽卡玩法并且《山海镜花》与《阴阳师》不同的是使用了中国神话+东方朋克的画风让人耳目一新。
3.元素地牢
《元素地牢》提供了很多角色供你选择,有近战和远程的,这里游戏都很普遍我就不多了,最有意思的地方就是每个角色进攻的手段都是利用核心“元素”。
玩家使用的角色可以使用水、火、土之类的自然元素。并且利用这些自然元素组合出不容的技能伤害。在地牢中理所当然的你所遇到的敌人会越来越强,这时候就需要你合理地分配资源和技能搭配。这个技能搭配让我想起了原神,之后很多游戏很可能会模仿原神和元素地牢这个核心玩法。
多人联机游戏的亮点
游戏还支持多人联机,这个模式绝对会让《元素地牢》的玩家更有黏性。有了队友就意味着存在战斗的配合和队伍的搭配,这就让这个游戏充满了多样性,除了可以常规玩法组队闯关,还有多人大乱斗的玩法和PVP模式,这样游戏就不会过于单一,想想PVP是不是就觉得这 游戏一定挺不错的。
希望对你有所帮助,不要忘了点个关注哦~
经常有父母反映:孩子在家和在外面两个样儿,在家很霸道专横,动不动就对家里人发脾气,在外面却很懦弱,退缩,反差很大。这是什么情况?
通常,人们将这种情况叫做“窝里横”。是什么原因导致的呢?
第一种可能,孩子的成长环境偏于单一,等到他们去跟外界接触,发现这是两个截然不同的世界。
在亲子关系中,孩子大都处于被关注、被呵护、被照顾的地位,孩子不需要自己主动去发起或维持与父母的交往,他们在这个过程中是恣意且被动的。
但走出家门,接触他人或同伴,孩子首要就要面临角色和身份的转变,他不再是被呵护和关注的对象,而是跟交往的伙伴处于同样平等的地位,这就需要孩子特别关注对方的反应或态度,并要提高自己的表现性或灵活性,来更好地与对方交往。
这样的过程对哪个孩子都不容易,特别是刚走出家门、开始接触外界的小宝宝来说,如果没有大人的引导,他们最直接体验到的往往是受挫情绪,也正因为如此,他们内心自然是比较害怕、担心和焦虑的。
孩子会怎么做?可能暂时压抑自己的情绪,等回到让他觉得安全和放心的环境中,他就会发泄出来,会借题发挥哭闹一场。长期如此,父母若不及时关注孩子的情绪并进行疏导,将可能导致孩子的行为固化。
对此,父母就需要反思:或许是时候教给孩子一定的社交技巧和规则了。如,教给孩子如何给小朋友打招呼,如何更好地表达自己的需求和愿望,并且如何在发生争执时想办法达成合作等。
对于小宝宝来说,父母平时的言传身教、日常跟周围人的沟通和交流等,都会被他们看在眼里记在心里,所以,如果有机会,父母出门最好将孩子带在身边,给予孩子观察和模仿的机会。对于稍大一些的孩子,父母就可以跟孩子玩一玩角色扮演的游戏,如跟孩子一起玩过家家,将日常生活的情境搬到游戏中来,分角色去感受和分析对方的行为,并思考自己如何去做。
第二种情况就是,大人过于宠溺。
在这个过程中,孩子是被捧着的,他从来没有遭受过拒绝;但走出家门,孩子会发现,“我怎么好多事情是达不成的?”
而且因为一直在家被满足被宠着,他习惯并习得了这种方式,没有人教给他其它的方式,导致孩子出现了很多不适应的情况。比如在家里,孩子说了什么时候想吃、什么时候想睡、什么时候想玩都可以,家人都顺着他,但到外面(如幼儿园)却发现不行,每件事都是必须做的时间点,每个时间都有不得不去完成的事。
孩子通常会怎么做?可能,他在外面就会压抑自己的欲求;但回到家又依然故我了。甚至还要把在外面压抑的火气,一并发到大人头上。
对此,我们的父母就需要反思:是否我们在家里太过宠爱孩子了,而忽视了对他的规则意识的建立和良好习惯的养成?
还有一种可能性就是,父母跟孩子之间的这种安全依恋建立得不是特别好。
孩子之所以总跟父母纠缠、闹腾,到了外面却不敢跟更多人接触,是因为他内心里是不安全的,是恐惧而担忧的。
我们说,依恋是孩子社会化发展的开端,从孩子出生后的最初几个月就一点点形成并发展了,父母在哺育孩子的过程中,通过对孩子身体的触摸、需求的满足(包括动作声音眼神等的交流与积极回应),与孩子建立起了一种亲密的情感联结。
在这个过程中,孩子不仅对父母产生了高度信赖,并且形成和发展了自我的概念,意识到“我是被爱的,我是安全的。”他也才可能发展出积极的探索行为和交往需求,并对同伴产生信任感。
而那些安全感不足的孩子,他不可能发展出对外的兴趣,而会将更多精力用在寻求和证明父母的爱上面,也因此出现了紧紧黏住父母,或者频繁跟父母发脾气,却对外界缺乏兴趣的情况。这些孩子只是在走向外部世界之前,拿到那颗定心丸:父母是爱我的,不管我做什么,父母都会在原地,看到我、关注我。
通常,面对安全感不足的孩子,父母大都是比较头疼的,因为孩子无法告诉父母,“我需要更多爱的保证。”但他们会更多地通过哭闹、发脾气、无理取闹等行为吸引父母的注意。这时,父母不要急着发火,或一味满足孩子,甚至用物质等来安抚孩子,而需要反思更深层次的原因:是否孩子需要的不是这个,而是渴望与我更亲密一些、希望得到我更多的保证。那么,你不妨试着多花一些精力,去倾听陪伴孩子,去与孩子进行心灵的沟通与对话。
当然,生活中孩子的问题不只这么界限分明,而且是几种情况交织在一起的。当孩子出现窝里横的情况时,父母不要过度紧张和着急,先试着放松自己,并用发展的眼光来看待孩子的行为。
首先,为孩子营造一个温暖而积极向上的家庭氛围。
我们不妨试着从家庭环境来调整,不要过度去宠溺孩子,更不要对孩子事事表扬、时时夸赞,而应该真正看到孩子的努力,并及时表扬孩子的进步,这样才能给孩子更多有用而积极的反馈。
如果大人一直将孩子当小baby,事事照顾时时看管又过度表扬和夸赞,他自然也无法真正看到自己的能力,也无法很好地认识自己,当然也不会愿意去尝试和努力;到了外面,当外界对他提出与他年龄能力相匹配的要求,甚至是要高出他年龄一些的能力,孩子当然没有能力驾驭了,他也就更容易表现出胆怯的行为。
当外界给他的反馈与他在家里得到的赞赏出现了极大差距时,孩子会怎样呢?
他内心一定很疑惑,“为什么家里说我做什么事都很棒,而外面的人却说我什么都不行?”他会焦虑,也会不安,自尊心也会受到极大打击,严重者就会表现出抑郁或烦燥。
孩子会怎么做?他会把这种负性情绪转嫁给家长身上,他就会埋怨家长,为什么你不告诉我外面的世界是这样的,为什么你说我什么都好,外面的人却说我什么都不好。
遇到这种情况,我们家长一定要注意调整教养方式,同时要给孩子一些独立性的培养,让他能够和他自己的年龄特点相匹配,做一些力所能及的事情,这样他才能够在外面以一个独立的人的形式出现,而不是处处依赖于父母。
亲子关系是孩子成长的养料,我们要时刻注意不要让起成为孩子成长路上的羁绊。
其次,孩子能走之后,就有必要带他走出去了,去接触和感知外面的世界。
当然,并不是说我们要将孩子推出去,不管孩子,相反,我们要做的是,努力为孩子营造一个良好的家庭氛围,让他知道家是温暖的、安全的,让孩子相信外面的世界也很友好,即使偶尔跟小朋友发生冲突,也是可以通过合理的方式恰当解决的。
在孩子一两岁能走会跑的时候,我们就有必要每天带孩子到户外去活动活动了,让他去大自然中跑一跑,到人群中去看一看,到小朋友中间去玩一玩。通常我们说,3岁是孩子正式进入社会的开始,但在这之前,也就是孩子进入幼儿园之前,我们要为孩子做好积极的铺垫和准备,帮孩子做好从自然人到社会人的平稳过渡。
怎么做?
比如,我们可以在两岁时就帮孩子规律作息,可按照幼儿园的节奏来安排和调整孩子的日常生活;
再比如,在孩子与小伙伴发生矛盾时,或者在家中发火哭闹、甚至对大人不够尊重时,我们除了介入去解决问题之外,还可以更好地关注到孩子的情绪,去了解孩子行为背后的情绪是什么,多对孩子多表达一些理解和尊重,并及时与孩子沟通,向孩子示范出恰当的人际沟通模式。
甚至我们可以给孩子制定一些规则,如我们可能不会要求一个一两岁的孩子,主动跟人打招呼,但对一个三四岁的孩子,我们就会要求孩子见到人要跟人家打招呼,别人说话的时候不要轻易去插话,要认真去听等。这既是教给孩子尊重对方,同时也是教给孩子一些基本的社交原则,自然在面对这样的情景时,孩子不会因为不知道如何做而紧张焦虑,或者干脆躲到妈妈身后了,长此以往,孩子也会变得越来越自信。
当然,最主要的是,父母要注意,不要过度溺爱和纵容孩子,因为这对孩子的成长来说,不是真正的爱,而是伤害。我们需要反思和改变当下的教养方式,给孩子创建一个爱与规则并存的教养方式,让孩子更好地成长为他自己。
心理学家丁瓒曾说过:“人类的心理适应,最主要是对人际关系的适应。”个体的社会性发展,从我们一出生就开始了,同时也将持续终生;对个体的发展来说,它是柄双刃剑,既代表机遇,也意味着挑战,需要我们花一生去慢慢修行和感悟。
在我看来,孩子在童年早期遇到诸如“窝里横”之类的适应性问题,不完全是坏事,至少他是在父母的保驾护航中前行,而不至于自己跌跌撞撞去试探。
所以,当你意识到,你的孩子总爱在你面前发脾气,请不要着急给孩子贴标签,而是想一想,我的孩子在通过对我发火的方式,在问我要什么样的支持?
本问题由“积木育儿”头条号特约专家 中科院发展心理学博士罗静老师来回答。更多孩子成长问题,请关注“积木育儿”头条号。
我们来归类说一下吧~
方特东方神画。孩童主题的熊出没剧场,每天是循环播放的,旋转看台和4D仿真效果比较炫,荧幕上的水果啊花朵啊“炸”到眼前时,宝宝们都“哇~~”地惊叹着伸出小手去抓,全场都萌化了;多数的室外游乐项目是按照身高区分的,1米、1.2米、1.4米……区分很细,但其实不管身高多少,都能找到自己能玩的项目,只是多少的区别。七彩王国(坐着小船浏览56个民族的卡通展现)、旋转木马、小火车、逍遥水母……除了这些儿童主题,像孟姜女、化蝶传说、梨园游记、九州神韵等都适合带着孩子看,虽然年龄有别不一定看懂,但领略那种特效场景和文化也是值得。
齐河的泉城极地海洋世界和欧乐堡也不错,虽然不属于济南地界的,但西客站过去只需要半个小时的车程。
1、章丘的济南野生动物世界是适合自驾的亲子乐园。羊驼、长颈鹿、熊,可以带着孩子各种互动各种喂。
2、市里的公园是最不需费心思也最方便的亲子消遣去处,夏天嘛,要找林木茂密的遮阳胜地,中心片区有泉城公园,西部有张庄路的济南森林公园,东边有百花公园,都免费。
3、亲泉戏水的地方:黑虎泉泉群、五龙潭都不错,前者以慢游观景为主,后者则是与泉水零距离的天堂。
4、长清园博园
不只是中国最大的陆地园博园,里面的水上欢乐世界了解下~
不想去户外晒的话,免费场馆是我们的好选择!
1、东边有山东省博物馆,不懂文物鉴赏的宝贝没关系,这里有非洲动物大迁徙展览啊!是省博的常设展览,每周二到周日的9:00-17:00。
还有现在正在展览中、一直到2018年10月7日的故宫养心殿大展,带孩子近距离感受皇帝的生活日常。
济南市图书馆(新馆)
在这特指西客站附近的市图新馆,只一句,你不来,永远不知道这里的青少年儿童及幼儿图书的分类和数量有多棒!
适合多大的孩子呢?0岁以上!
最值得称道的是低幼专区,大量的优秀绘本,外面一溜小板凳,你可以借了读,读了还,还了再借,在这泡一天。娃累了,就让ta看看播放的动画片。
1、朱家峪古村,带娃领略平时看不到的村落。
2、七星台:这里的主打是看星星,星星不是天天有,但你可以带上一顶帐篷,野餐+宿营就足以满足孩子的童心。
3、九顶塔 民俗类乐园。但节假日慎去,沿线总是堵车。
西:和谐广场;中:世茂、恒隆;东:高新万达、美莲广场……商场虽然没什么新鲜感,但最大的好处是,大人省心,冬暖夏凉,吃喝拉撒不愁,玩乐项目花样繁多而且常换常新。
带娃啊,真是个永恒的话题。
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