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入职第三天,发现带我的总制作人(这两天一直在玩Shadow Tactics)是想带着我做单机游戏,我一脸懵逼单机能赚钱???要是鹅肠猪场我巴不得狂做单机,可是小公司可能温饱都难以解决,难不成公司里有DNF级的运营人员???于是我想到了这个疑问,很多游戏好玩不赚钱,很多游戏不好玩赚大钱,那到底赚不赚钱运营说了算还是策划说了算???
市场说了算,做单机游戏也有各种渠道可以卖啊
直接关系是运营还是策划这问题太大了吧,只能说两边都是影响很大但都不是唯一决定因素。。。
单机游戏会有很大市场的。因各种压力逐渐向单机市场倾斜,这根弹簧在强压下一直在蓄势,趋势已经很大了,不然腾讯不会这一阵搞出WEGAME.现在就等这根弹簧反弹了。。。看趋势也就几年的样子。
同入职三天,填了两天表,你具体干点啥。
不赚钱的手游网游不确定因素太多,策划和运营都有可能,当然也有渠道压根没帮你推广的可能性。
不赚钱的单机里策划主要背锅,市场其次,首先国内的购买力方面还是能养活准3A级的团队的,但主要的是购买的取向一般和国内制作的类型挂不上边,也很少有团队能把游戏推向国外的实力。
steam平台国区销量高的基本就三个方面:开放世界、能联机、射击游戏,单纯是3A级制作也能上榜几周,但热度不好持续。
由于国内一直不怎么接触玩家喜欢的游戏类型,其他题材也无法做到和国外相同的水准,导致销量一直都上不去,便把锅丢给购买力不行,意识没培养起来等等,不过国内玩家买国外作品倒是一直挺勤快,高的时候能有几十万销量也能满足不少团队。
当然也正因为销量问题,国内做单机的活得滋润的大公司没几个,小公司倒是不少,毕竟成本低,回本容易,赚钱也不像手游那种撞大运,虽然能真正回本的也只是少部分,但比高投入无回报的大厂作品要好一些。
抛开销量问题,占着全面的资源宣传上也没啥问题,本来能打翻一片的最后销量口碑都不咋地就是策划背锅了,要按我自己的说法就是做得不够认真,拿做手游那套思路来做单机没几个能成的,毕竟可以说面向几乎完全不同的用户群体,对于很多细节的打磨不够就很难让用户满意,一旦让玩家觉得你在敷衍了事那基本就玩完了。
就拿最近的初体计划举例,战斗系统很不错,角色画风也很有噱头,打击手感也不差,可惜体验过于重复,关卡做的也不好,部分场景跟PSV的游戏有得拼,以及招式平衡性有些失控,不过确实也是因为制作组本来就没什么经验以及没时间维护,倘若再打磨个半年可能效果会比较完善。
当然也有像icey那种有比较明显的缺点但也卖得不错的产品,不过终究是少数。
哪家公司 我想做单机啊
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