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赚钱在游戏产品里,在形式层面是有无概念,不是多少概念。只要有,就有机会。移动游戏,对长尾产品的友好程度更高,可能被反复挖掘的潜力也更高。
例如神庙逃亡,它有收费道具,这就是有收入的,以它的下载量来说,收费率虽然很低,足以养活开发者两口子了。
再比如草泥马兄贵这类,就赚个贴广告钱,盈利方式跟flash小游戏一回事,但是谁知道就在推特和微博上突然爆红,也就赚了挺大一笔。
安卓在中国是特例,之前消费方式不成熟,卖单机是赚不了的。但是单机+收费道具是有钱可赚的。
但是无论如何,用大型单机或者网游的成本结构去做是不行的,别说赚钱了,你连推广都没地方砸。以前搞一个3D网游项目,如果从头做起,就是最没人性的狼性效率,也得1年多。黄瓜菜都凉了,玩家还不喜欢。所以现在对开发商的最大挑战,就是回归到游戏开发的本质。了解什么用户玩,用户什么时候玩,什么情境下玩。搞清楚这些,会发现移动游戏真是有实力的小公司的宝地,因为主要占用的是碎片时间,考的是游戏类型是否匹配,用户体验好不好,这些全是硬功夫。游戏深度和建模精度这些很虚的东西全靠边站了。
有很大一批人不差钱,而且玩游戏花钱不眨眼,不能以己度人。
最好的方法是免费铺量,如地铁快跑,捕鱼达人,然后和移动联通的运营商合作,代扣话费。
捕鱼达人靠这一招,一个月的流水突破过6000万
你安卓游戏安装时注意下提示,基本都有代发短信,代扣费选项,于是乎,小孩拿你的游戏乱点点,几十元没有了,去投诉还是算了?
除了少数游戏做工很足,一次性收费的!其他的大都是靠广告赚钱的吧!
既然特只手机游戏,那单机大头主机游戏就不说了。1、一次性购买 多见于苹果app商店。精品游戏的价格有时候也是不低的 国服价格大约在15-60之间。
2、内购 即传统的游戏商城或者道具收费,相信接触的应该很多了。
3、广告引流 两点放在一起,对于大多数小型工作室来说这块收入实为大头。
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